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[Game評] <原創評測> The Last of Us: 美國末日與人性的表露無遺

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發表於 2013-6-19 12:45 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

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本帖最後由 @肥狗仔@ 於 2013-6-20 01:54 編輯

*以下內容涉及劇透

“人的野心永遠不會消停,起初,人們是為了保護自己免受別人的攻擊,後來則成了主動攻擊別人。”
馬基雅利


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世界上有好多出色的遊戲開發團隊,當中唔少都係靠一款好評遊戲而成名的。而有關的開發團隊多數都傾向在該成名作品上繼續開發系列作,以建立王牌遊戲品牌。不過一旦開發原創新作,這些團隊通常都未能夠複製以往的成功。所以很難想像打造出《Uncharted》系列的Naughty Dog會在PS3末期推出《The Last of Us》這樣出色的作品。作為一款關於末世浩劫的動作冒險遊戲,《The Last of Us》不單止講述一個史詩式的人類掙扎求存故事,更藉此描寫大量人性的黑暗面。配合各種蒙太奇鏡頭還有與劇情相互配合的遊戲系統,本作絕對可以被稱為Naughty Dog的另一部代表作,亦都為PS3的”最後一年”增添一道份外耀眼的光輝。

《The Last of Us》故事發生係一個因爆發傳染病而迅速崩潰的美國。受感染者會被蟲草真菌寄生於腦部,並變成一班狂噪及暴力的活跳屍。為控制疫情,政府嘗試各種手段,包括治療﹑武力鎮壓及城市隔壁,但絲毫未能阻止病毒漫延。20年後,全球接近60%的人類死亡或變成感染者。在美國,大部份城市變成了草木叢生的荒廢地區,只有少數人類生活在相對安全的隔離區,或結黨於那些被遺棄的城市。本作主角Joel是一名居住於波士頓隔離區的走私客,在一次偶然之下Joel接下了當地一個最大地下組織”火螢”的頭頭Marlene的委託 — 護送一名叫Ellie,唯一對病毒有免疫的女孩到火螢實驗室,希望通過研究這個”人類的最後希望”,研發出有效的病毒疫苗。就係咁,Joel帶住Ellie穿洲過省,轉轉接接花了近1年時間搵到了火螢實驗室,但迎接佢地嘅究竟係希望定絕望呢?

與Naughty Dog以往的作品相比,《The Last of Us》更著重對人物的感情刻劃。特別就描寫主角Joel與Ellie之間的微妙關係上,由兩人一開始的互相抗拒,到之後的互相依靠,並建立起猶如父女般的親情關係。每名角色的喜怒哀樂和內心矛盾與掙扎,皆通過出色的劇本還有頂級的動作捕捉而表露無遺。

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Joel與Ellie的感情線是本作的焦點之一。

其實自George A的喪屍系列電影開始,有關題材的內容都莫過於要表達出: “喪屍雖然可怕,但點可怕都唔夠人類可怕。”的思想。對於電子遊戲,由於早期的遊戲仍然主打遊戲性,所以喪屍類型遊戲通常都比人感覺係壓迫同恐怖。直到近年電子遊戲無論在製作上或者表現上都更貼近電影,不少只有電影小說才會包含的劇情開始充斥於部份3A大作之中。例如有《Bioshock》系列﹑《Heavy Rain》和《Metal Gear Solid》系列等等。 而對於類似的後啟示錄風格的遊戲作品,早在11年的《Resistance 3》入面,開發團隊就通過遊戲將人類定性為某幾種人,並描寫佢地對末日的價值觀。至於本作《The Last of Us》,Naughty Dog就更進一步地細描出人性的醜惡。相比其他同類遊戲,本作的主角Joel並非一個見義勇為的人民英雄,相反,佢可以為生活不擇手段,作姦犯科(例如做山賊及走私客)。而這一切都是源於Joel的女兒Sarah在疫情爆發時死去。諷刺是,Sarah的死並非因為病毒或者受感染者,而係死於人類的槍火之下。此事令Joel進一步對人類失去信任,並了解到人不為己天誅地滅的道理。所以面對著這個瘋狂世界,Joel往往採取以暴易暴的方式對付果啲走數的買家,感染者及士兵。這種處世態度並沒有因結識了Ellie這位Sarah的代替品而軟化,反之進一步加強,因為Joel明白到道德在人的一己私欲之下是全無價值可言,稍為放下警戒就會招惹殺身之禍。

然而,《The Last of Us》故事之妙,在於Naughty Dog向一眾玩家說明好似Joel這種極端的例子實際上只是冰山一角。正當真菌病毒逐漸攻陷全國各地之際,僅餘的人卻沒有團結起來,”山寨王”隨處可見。例如Joel的惜日戰友Bill就坐擁了一個無人小鎮,並利用各種陷阱阻止人類或者感染者進入; Joel細佬Tommy,與妻子建立一個靠機器供電的小區,過著自給自足的生活; “獵人”,一班駐守於匹茲堡,並擁有前政府軍軍備的土匪,每天就是等待迷途的小羔羊進入城市; 還有就是四出”獵食”的山賊,為生存,食人肉都在所不惜。上述幾個例子都有共通點,就係對外人的不信任從而演變成一種自我中心意識,即使這種心態可能建基於他人性命之上。本作的編劇亦巧妙地利用各種收集物品中的文字來說明人性的黑暗面往往會被一些看似理性的藉口作掩飾。以匹茲堡的“獵人”為例,這批土匪原本只是匹茲堡的居民,疫症爆發時因不滿政府管治不力,又未有提供足夠食物,故在當地發起一場革命,打正”保家衛國,脫離聯邦政府”之名攻打當地政府軍。不過事成之後,這個”小型民主政府”的第一條號令卻是”外來者格殺勿論,收集物資為重”。情況就好像Ellie在冬天遇到的山賊首領David口中所說的: “難道我們又有選擇嗎?”來美化自己禽獸般的惡行。對這些人而言,人義道德不易被打破,但卻很容易找到一個打破的理由。特別在亂世之下,當人對人不再信任,法治不再有效,人是不需要任何理由去表露自己”非人”的一面。在本作中,玩家可以通過收集這類文字遺物,去了解當地人在這場浩劫之下的各種故事,是本作有趣的地方之一。

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作為遊戲的參考電影之一,《No Country For Old Men》中奸角Anton Chigurh的一句說話或者導出了編劇的心聲: “You can’t stop what’s coming”

本人最欣賞是Naughty Dog對於故事的一個總結,也是將Joel與Ellie的冒險與上述一系列有關人性故事的一個串聯。該總結是出自Ellie的一個夢。在這個夢中,Ellie和一大班乘客坐一架飛機上面。此時飛機正在急速下降,但駕駛倉中的機師卻消失不見了,而駕駛倉中只有Ellie一人。不過Ellie並不會駕駛飛機,望著一大堆看不明白的按鍵和操縱桿,除了機倉內乘客的尖叫聲之外,Ellie的腦海一片空白。這個夢看似是一個再平常不過的怪夢,但事實上卻是耐人尋味的。綜合上述各種人性表現,再引用Ellie的夢,飛機象徵著人類社會文明,那個消失的機師可以理解成法制,而乘客就代表了大部份人類。人類的社會由一套主觀的道德所維繫,但道德很容易受外在及內在因素所衝擊,因此需要有客觀的法律去規管。然而,當法治消失,人的道德就會敗壞,這使人類催向滅亡(飛機墜落)。雖然Ellie看似是拯救人類的最後希望,但在《The Last of Us》中,人類的最大敵人並非病毒或感染者,而是人類本身。試想想吧,假設科學家真的從Ellie身上研發出疫苗,之後又會發生咩事?根據人類的劣恨性,疫苗掙奪,政治鬥掙等都是可以預料得到。這樣的話,有沒有疫苗出現(Ellie駕駛飛機)根本上就毫無分別。蟲草病毒只是對人類道德的一次大型考驗,想要對症下藥,就必須要從人本身落手而非病毒。但人的劣根要點樣先可以根治?如果人類真係仲有道德的話,就不會有擁兵自固﹑自傷殘殺甚至發生人食人的慘劇。而更重要的一個道理,就係”一旦上咗飛機,一世都唔洗指意落返黎”。Naughty Dog嘗試由主角一人的道德觀出發,再引伸到個別群體,從而再反映出整個社會的問題。考慮到開發團隊所帶出的中心思想的話,玩家不難發現本作的故事理念已經遠遠超越了同類的喪屍/求生遊戲,這也是本作最大的魅力。

相對於故事情節,《The Last of Us》的遊戲系統就單純得多。@肥狗仔@在遊戲未推出之前都看過不少實機片段,結論就係: “唔知佢玩咩野”。經常一番接觸之後,感覺遊戲雖然充滿住各種動作要素,但大體上的遊戲系統核心部份就係類似《Splinter Cell》及《Batman Arkham》系列的混合體。在本作中,玩家會不時遇上各類遭遇戰,當中所要對付的敵人分為感染者與人類兩種。兩種敵人各有特點,前者行動無常,對周遭的物事非常敏感,尤其是一些叫做遁聲者的感染者會通靈敏的聽覺取代失去視力的不足,且一旦接觸玩家就會招來秒殺; 至於後者,人類的近距離攻擊威力遠不及感染者,但他們配備了各種距離的槍械,而且善於進攻,再加上一如本作中心思想,人類作為敵人身份的出現次數比感染者要多,故在中後期成為了玩家的主要威脅。雖然應付兩種敵人的方法有很多,但遊戲是傾向讓玩家潛行避開敵人的搜索,或者以暗殺方式逐一除去地圖上的敵人。玩起來就和《Splinter Cell》或者《Metal Gear Solid》差不多,就是掌握著敵人視線的死角再加以躲避,又或者用硬物好像酒樽或者磚頭等引開敵人。即使如此遊戲有不少地方是要求玩家武力清場,因此武器是少不了的(當然還有埋身肉搏)。在本作中,玩家可攜帶的武器算得上是五花八門。包括棒球棍及斧頭等近身武器,槍械則由普通9mm手槍到噴火槍,弓箭都有。同時,遊戲對於有關槍械的彈藥限制經常控制在一個比較低的水平,所以玩家好多時都會因一兩場槍戰而將先前儲落黎的子彈一鋪清袋。既然槍彈是如此供不應求,遊戲為玩家提供另一選擇,在本作中玩家不時會在地圖上拾獲一些合成零件,只要集齊一定數量(通常是兩三種)就可以自行製作急救包及武器。好像釘子炸彈﹑氣油彈及近身大砍刀等致命武器都是由此得來。這些武器對敵人都是一擊必殺的,成為代替駁火的好工具。一種名叫彈簧刀的合集武器更可以用以快速殺敵或開啟打不開的門,獲取更多物資。換著其他遊戲,有關的資源收集一直都被視為賺取成就或者是支線任務般的存在,但在《The Last of Us》中,這可是讓玩家生存下來的必要條件。作為一款關於求生的動作冒險遊戲,本作在資源控制及收集上絕對是同類或者時下一些恐怖遊戲的榜樣。

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有時候一個炸彈已經等於上百發子彈。

除了潛行系統外,遊戲的另一個標誌性系統就是聆聽模式。在該模式下,Joel可以通過驚人的聽覺將場景上的所有敵人進行穿牆式的實時定位,並顯示在畫面上高。聆聽模式有助玩家針對敵人的行動路線及位置制定戰略,有趣之餘亦給予玩家對未知環境的一種安全感。為了增加戰鬥時的實時互動,本作在物品應用及合成上都增添了一定長度的”使用時間”。例如在使用急救包時,玩家必須按著”R1”鍵等到包紮完畢才能補充HP。在一般情況下,這對玩家是沒有什麼影響,但與敵人周旋的時候,一兩秒的延誤可能就是致命的關鍵。因此玩家與敵人進行直接戰鬥往往要事先準備一定的應用物品,以備不時之需。若果不幸在戰鬥中受重傷,玩家就要設法遠離敵人,在安全的位置中進行包紮,大大提高了臨場感,這也是構成遊戲相比其他有相同玩法的作品更令玩家投入的原因之一。物品收集也不只限於物資補給,一些機械零件還有提供玩家能力升級的維他命都可以通過這種途徑獲得。其中玩家可以利用零件在特定工作台上製作強化武器,還有攜帶更多槍枝的槍套。而維他命可以強化角色的各種能力,例如最大體能值,和聆聽模式範圍等。

本作的AI,算是個人比較不感滿意的地方。相比《Uncharted》系列,本作的敵人還算得上聰明,但同伴NPC就與其沒有兩樣。在整個流程中,玩家大部份時間會和Ellie同行,間中會有其他NPC同伴加入。在一般槍戰之下,同伴的表現屬於正常水平,但進入潛行狀態時,遊戲就開始自曝其短。最主要問題是敵人大部份時間只會對玩家有反應,對於NPC同伴就隻眼開隻眼閉。令人不禁懷疑同伴係咪全部穿哂國王的新衣,要聰明人先見得到。另外Ellie與場景有不少互動,例如拍埋牆及坐沙發,間中亦會講下冷笑話同特定動作,作為一個AI角色已經足夠生動。然而該份生動並無延續到戰鬥部份,除了上述的問題之外,Ellie基本上冇喺戰鬥上給予玩家什麼幫助。例如報告敵人位置或者提供物資等功能都未有提供。結果陪伴玩家最長時間的女主角就淪為一個只會開槍同講爛gag的不良少女。所謂有比較有落差,早幾個月推出的《Bioshock Infinite》,當中同樣是AI戰友的Elizabeth實在比本作的Ellie高出一大截。其實既然Ellie擁有與Joel差不多的作戰能力,Naughty Dog大可以考慮增設雙人合作或者對Ellie的指揮能力,相信會比帶多一個純粹行行企企的NPC有意思得多。

Naughty Dog於《Uncharted》系列中的出色美工早已獲得業界一致的肯定,本作亦不例外。為了營造出後啟示錄色彩的荒廢城市,Naughty Dog特邀請了《Enslaved: Odyssey to the West》的關卡設計師負責本作的場景設計。無論是波士頓城區,大學區,渡假村,或者是匹茲堡都呈現出各種杳無人煙,鬱鬱蔥蔥的市街道。一層層的鏽鐵上面鋪滿無數的綠葉,還有那些被閒置多年的車輛堵失於大街與小道上,讓玩家不禁好奇當年疫症爆發時究竟是怎樣的一個末世景況。但最令人驚訝是遊戲場景之多實在遠超預期。特別是每個地區並除馬路與空地外,仲有唔少室內場景。當中所有房間都做得非常之用心。家私與擺設的建模都顯得份外細膩,而有關的室內景也不只是一批示範單位,Naughty Dog對氣氛渲染也做得非常獨到。凌亂的物件佈置,各種舊化貼圖,直接/間接的自然光,還有隨處可見的塵埃。每當進入室內,即使玩家知道此時此刻是安全,但下意識也會開著電筒,放慢腳步。事實上《The Last of Us》和一般的恐怖遊戲不同,不會總是安排一些怪物跳出來嚇跑玩家,如今開發團隊利用氣氛來營造一種封閉及幽暗的壓迫感,反倒讓本人更為接受。

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仿照真實匹茲堡而創建的末世版本。同時讓人明白到漁農署的重要性。

值得一提是本作的光照渲染比《Uncharted 3》有不少進步。特別在室外場地,陽光直接地射到地上從而產生各種華麗的光亮及拆射效果。出現率極高的植物在shadow mapping之下亦呈現出精細的影子而不再是UC3的”格仔影”。 配合美輪美奐的場景建模,《The Last of Us》無愧被列入PS3頂級畫面遊戲之列。比較遺憾是本作的夜景的光照實在不見得太出色,感覺當中的HDR效果沒有UC3一開始的夜景還有船景來得強烈。可能是個人要求高了,反正本作大部份時間光線都十分充足。偶然有些室內黑位,玩家可以用電筒照明,過中的燈光也並非單獨一張固定大小的貼圖,電筒所照亮的範圍會隨距離而改變,這反映出Naughty Dog對細節的執著。

與此同時,玩家亦可以見得Naughty Dog已將電影表現手法與遊戲融合得非常熟練的一個地步。和以往的作品一樣,《The Last of Us》裡有不少電影級別的過場還有驚心動魄的實時情景。特別係開場近半小時,有關Joel女兒Sarah被殺的序章實叫人悲傷感動。由最初操控一名天真活潑的小女孩探索充滿著疑團的大屋,轉眼間就已經帶領玩家進入人間煉獄。陪隨著Sarah的呻吟聲,玩家的心情就和Joel一樣陷入無比的絕望之中。現時已經有外國媒體在討論這個序幕是否遊戲史上最出色的開場,對個人而言,它絕對受得起這個稱號。當然,Joel並非Drake,冇可能下下一跳高都破奧運紀錄,但Die-hard式的情節仍然唔少,包括由升降機頂跌落下水道,然後由兩三層樓高跌落地面插中肚皮,再係急流當中跌落一架正在入水的巴士。種種遭遇都為遊戲帶來唔少點綴,同時使玩家仿如至身於電影世界之中。

音效及配樂方面也是可圈可點的。Naughty Dog搵黎奧斯卡得獎配樂Gustavo Santaolalla(《斷背山》, 《巴別塔》)替本作編寫主題曲。醉人的結他聲為遊戲主題製造了一個絕配的組合,讓人感受到在”無情”的城市中,主角兩人孤獨求存的情景。角色配音方面就依舊出色。近年經常在3A大作”浦頭”的Troy Baker為主角Joel配音,只可以話不得不佩服Baker的配音技術,唔講都唔知係同一人。遊戲音效更是值得一讚。在PCM 7.1聲道下,敵人的位置及環境聲都十分精準且充滿層次感。還有極具爆發力的槍聲,整體上比UC3做得更為出色。

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在多人遊戲中,聆聽模式可以得知敵人位置,但也會反被敵人利用。

本人花了18小時通關(普通難度),除了主線及小工具收集外,玩家亦可以收集各種文件還有漫畫。大體上的遊戲時間是取決於玩家係咪集郵王或者能否抗拒遊戲入面的涼晨美景,但必須承認本作單機模式是十分之長,以一款線性流程遊戲而言實屬難得,令人想起當年的《Alan Wake》。遊戲亦提供二周目的技能繼承及不同難度選擇,加上精彩的故事還有印象深刻的場景,足以讓玩家再三重玩。然而對大部份玩家來說,多人遊戲才是延長遊戲時間的最佳選擇(特別隻game係賣$388)。本作的多人遊戲系統基本沿用單人模式的設定,玩家扮演火螢或者獵人,並需要邊打邊收集零件合成武器,由於子彈數量亦係相對不足,所以多人遊戲的玩法都係圍繞住埋伏與獵殺。如果你希望體驗類似COD或者UC的多人遊戲節奏,本作未必係你杯茶。

今次的遊戲評測與上一篇有個共通點,就係花了不少篇幅去分析故事劇情。隨著遊戲變得愈來愈真實,可以付諸實行的愈來愈多,部份有自己想法的製作人就會想通過遊戲去講層次較高的故事,或藉此為遊戲升值,《The Last of Us》就係一個好例子。的確,回顧過往Naughty Dog的作品《Jak》還有《Uncharted》系列,再睇返現在的《The Last of Us》,短短十年由一間做動作遊戲的開發商發展成一班善於講故事,玩電影手法的天才。《The Last of Us》突破了同類遊戲的限制,喺時下一大堆血腥射擊的遊戲夾擊之下,本作採取”以守為攻,以靜制動”的遊戲方式,強調求生的真諦在於躲避及節約而唔係爆頭同執錢。而衝擊性的故事亦都給予玩家對人性的一個重要啟示。綜合遊戲性,畫面及故事三方面,《The Last of Us》無疑會成為PS3及Naughty Dog的代表作之一,亦都會係本年GOTY的大熱門。



個人評分: 9.1/10 (必入佳作)

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參與人數 24威望 +550 金錢 +501 收起 理由
momolee + 10 + 10
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我討厭所謂評測,很多都是為了快點發表而未完全掌握遊戲就片而地發表偉大言論,但這篇卻有深度。

老實,我不喜歡Ellie我配音,時小孩時成熟,實在頂佢唔順。
對戰是不錯,比Uncharted好得多,但問題是武器排列於十字鍵上的問題,同故事一樣爆破系不是放在同一方向,而上方爆破系亦要跳過回復道具,令對戰時節奏大減,我亦試過因按錯方向而被打死,回復本身是可由"上+R1"完成,因此大可不放在十字鍵上,即將放也不應放在爆破系之間,而煙障亦應與界刀彈對掉,這樣爆破系火及界刀可列於下方,而回復及逃生系的煙彈就列於上方。
PS3天生的問題...R2鍵,相信不少人都試過 hi 到R2而做錯動作,本作中R2是穿牆,而開鎗時就是換邊,
而對戰時穿牆是會扣的,所以 hi 到 R2 是直接影響你的隱密度,而換邊仲大件事,我對戰時見過我方隊友本應要爆敵方頭,點知一野 hi 到 R2.....出事。

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 樓主| 發表於 2013-6-20 02:37 | 顯示全部樓層
本帖最後由 @肥狗仔@ 於 2013-6-20 02:46 編輯
marcolau 發表於 2013-6-20 01:32
我討厭所謂評測,很多都是為了快點發表而未完全掌握遊戲就片而地發表偉大言論,但這篇卻有深度。

老實,我 ...


先感謝marcolau兄的讚賞。本人打game評都係玩完之後有野想講先會打的,為交功課咁打就未試過,又唔係做game書的。近兩篇打得最大篇幅都係故事,反而遊戲性都係唸到咩就打咩。哩款遊戲的故事係有唔少野想要表達的,我覺得唔係壞事,但個人會期望佢有更多玩法。畢竟哩類求生題材可以發生好多事。特別係Elllie原來係同玩家冇咩系統上的互動真係令我扣左佢唔少分。哩種字數的review個人比較接受,下次要打都要控制係五千字內。上次篇Bioshock打到失哂控~

至於多人遊戲,冇計,好似之前聽三上講,有時佢地認為比較繁複同唔就手的操作會令遊戲緊張D(就係冇咁爽的意思)。今次TLOU的操作明顯係就返單機個生存style而存在。多人遊戲要一脈相承,用返都係無可厚非。不過PS3個手制除左打動作game之外,射擊game個人始終覺得都係玩具手感。唯獨一次覺得適合都係Vanquish。不過記得UC果陣轉描準方向好似係用L3定R3的,唔知今次因咩原因要改。

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發表於 2013-6-20 03:46 | 顯示全部樓層
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發表於 2013-6-20 06:07 | 顯示全部樓層
本帖最後由 大佬John 於 2013-6-20 06:35 編輯
marcolau 發表於 2013-6-20 01:32
我討厭所謂評測,很多都是為了快點發表而未完全掌握遊戲就片而地發表偉大言論,但這篇卻有深度。

老實,我 ...


你個R2仲係特別鬆..

我好怕D講世界末日後既劇本, 成日都將焦點集中o係人性黑暗面, 唔知係咪驚如果講人性光明, 會似福音電影, 所以套套都係講死剩既人點樣奸同害人。會Team up coop既都只係因為有感情寄托同有利用價值, 唔幫陌生人, 睇Walking Dead後面睇到我火滾(熟人先救)

呢D劇情拍得多, 整下整下呢D意識入晒腦, 到現實真係有大獲野發生, 就算人性本來唔係咁差既, 都會因為呢D劇本影響, 將人間變成地獄, 死剩既人周圍害人, 無人性的話其實同喪屍係一樣. . .  . .呢個係"Souls" game背後既哲學(入侵系統、冇熟人Co-op、人性同世界趨勢), 世界係黑定白, 係人自己做成(有自由)

我相信就算法制突然瓦解, 人性既基本價值唔會突然冇左, 只係媒體成日唱衰... 每一日facebook都有人share, 「民間自發xxx...」等證明人性係白色既故事, 典解主流D劇本一定要話人性係黑色

○『但人的劣根要點樣先可以根治?』
● 依家開始拍多D"福音"電影就得
下圖: 人性
Item_Humanity.png icLlXpJ.png

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發表於 2013-6-20 11:45 | 顯示全部樓層
本帖最後由 marcolau 於 2013-6-20 12:01 編輯
大佬John 發表於 2013-6-20 06:07
你個R2仲係特別鬆..

我好怕D講世界末日後既劇本, 成日都將焦點集中o係人性黑暗面, 唔知係咪驚 ...


其實你有冇了解過點解D人睇整古節目又或者人地出醜時又會笑呢?

雖然故事始終係故事,亦不必太認真,但你又似乎過分天真了。
其實你好彩係香港人,有華夏文化做根本,如果你係大陸工作,你就知咩叫你死我活了。

而點解民間自發XXX背後原因係咩?如果政府肯做野就唔駛自發啦。這就是現實了。

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 樓主| 發表於 2013-6-20 11:50 | 顯示全部樓層
大佬John 發表於 2013-6-20 06:07
你個R2仲係特別鬆..

我好怕D講世界末日後既劇本, 成日都將焦點集中o係人性黑暗面, 唔知係咪驚 ...

喪屍片嗎...個人更頂唔順幾乎出出果D主角都係由唔同職業組成。警察,消防,會計, 醫生一應俱全。然後入面一定有D華人好似等死般的存在...

至於哩類片種入面所提到的人性醜惡。我唸同創作人自少受西方教育同喪屍片洗禮有D關係。就好似中國武打片,主角秒殺敵人唔代表佢勁,只有打贏之餘中途食人一兩拳先叫好睇。西方喪屍/末日片都係差唔多龍套。可能佢地考慮的比較多,佢地的博愛, 人文主義由宗教同教育所傳遞。而佢地法律所給予的自由平等都係基於性惡論去制定。電影/電視劇係好好的媒介比佢地假設,虛構一個冇野約束,只為生存的世界入面,人的價值觀會有咩改變。就算拍福音版喪屍電影都離唔開哩個話題,因為哩個係佢地自少所浸淫的價值觀,一講到個人權利得唔到法律維持,就會第一時間唸到人性的東西。特別係本作入面好多人都係法制淪陷之後出世或者接受教育,唔似得中國咁由家庭去維繫個人道德。

不過現實還現實,遊戲還遊戲。遊戲入面需要奸角,將性惡論套係佢地身上並誇大至十惡不赦,已經比Dead Rising果D痴線佬要好得多了。如果現實中發生類似審判日的東西,遊戲/電影中所提及的情況在中國發生的機會會比較高都唔奇。

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 樓主| 發表於 2013-6-20 11:53 | 顯示全部樓層
marcolau 發表於 2013-6-20 11:45
其實你有冇了解過點解D人睇整古節目又或者人地出醜時又會笑呢?

雖然故事始終係故事,亦不必太認真,但 ...

"如果你係大陸工作,你就知咩叫你死我活了。"

that's true~

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發表於 2013-6-20 12:27 | 顯示全部樓層
本帖最後由 大佬John 於 2013-6-20 14:16 編輯
marcolau 發表於 2013-6-20 11:45
其實你有冇了解過點解D人睇整古節目又或者人地出醜時又會笑呢?

雖然故事始終係故事,亦不必太認真,但 ...


咪就係制度壓逼下, 令到人性有醒覺, 人既行為唔係純綷因為有人管, 冇人管你,唔駛坐監你都唔會隨便殺人, 石器時代冇人食人既歷史證據, 其他絕種既直立人, 唔會埋葬死人, 冇靈魂概念, 同現代人早先既最大分別, 呢D行為係o係基因入面
如果個政權50年令到D人冇晒'人性'
咁係咪將個政權瓦解, 變到周街喪屍, 冇左制度後, 套用劇本邏輯"人性會變", 再50年之後只會變好(冇得再衰)
死剩既人都係善人... 因為以前人都經歷過冰河, 死剩既人都繼承呢種基因
今時今日既人性價值, 唔係因為摩西枱左塊神俾佢既石, 話你知咩可以做, 呢D規矩係人自己定, 歷史已經係人性既證明

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發表於 2013-6-20 18:36 | 顯示全部樓層
大佬John 發表於 2013-6-20 12:27
咪就係制度壓逼下, 令到人性有醒覺, 人既行為唔係純綷因為有人管, 冇人管你,唔駛坐監你都唔會隨便殺人,  ...

這是相當複雜嘅課題,
你去到石器時代,D人都未開化,而加講末日是文明人,要城市人因末日而無啦啦變得冇私心,這世界就是一個烏托邦。
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