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[討論] [PS3/360] 阿修羅之怒 (現已推出~101樓更新實物圖)

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發表於 2010-9-15 22:30 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

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本帖最後由 @肥狗仔@ 於 2012-2-22 14:25 編輯

關鍵字 : 「憤怒」﹑「連續劇」

aw01.jpg


遊戲名稱 : 阿修羅之怒(Asura's Wrath)
平台 : PS3/360
開發 : CyberConnect2
發行 : CAPCOM
發售日期: 2012年2月21日


__________bmp_jpgcopy.jpg



遊戲簡介 :
CAPCOM展前發表會公佈嘅第二款合作遊戲 - Asura's Wrath。本作由CyberConnect2(火影忍者 : 終極風暴系列)開發,並使用UE3引擎。CC2嘅CEO松山表示希望玩家實際玩到本作後會發出 :「這真是遊戲嗎?」的反應。


遊戲預告片 :
[YoutubeHD]x5U4vz8nSJU[/YoutubeHD]


遊戲畫面 :
_____(UI__)_bmp_jpgcopy.jpg __________________bmp_jpgcopy.jpg ____________bmp_jpgcopy.jpg ________bmp_jpgcopy.jpg aw02.jpg

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發表於 2010-9-15 22:47 | 顯示全部樓層
好似幾正 wor.........

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 樓主| 發表於 2010-9-15 22:50 | 顯示全部樓層
好似幾正 wor.........
ryuichi 發表於 2010-9-15 22:47



    CAPCOM發表會三款遊戲入面~呢隻叫做最吸引我了~起碼睇完之後好熱血

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發表於 2010-9-15 22:53 | 顯示全部樓層
SURE 熱血啦
拳拳到肉

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發表於 2010-9-15 23:01 | 顯示全部樓層
幾得吓咁喎

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發表於 2010-9-15 23:26 | 顯示全部樓層
正到
好想玩!!!

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發表於 2010-9-16 00:17 | 顯示全部樓層
關鍵字 : 「憤怒」
遊戲名稱 : Asura's Wrath
平台 : PS3/360



遊戲簡介 :
CAPCOM展前發表會公佈嘅第二款 ...
@肥狗仔@ 發表於 2010-9-15 22:30



    CAPCOM3款之中以隻先吸引到我 有返日本味

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發表於 2010-9-16 00:51 | 顯示全部樓層
this one must be one outrageous & stunning action game, so cool!

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 樓主| 發表於 2010-9-28 21:23 | 顯示全部樓層
本帖最後由 @肥狗仔@ 於 2010-9-28 21:25 編輯

轉自A9~

EUROGAMER對開發商CyberConnect 2在本屆TGS上進行了訪談
    CyberConnect 2 CEO 松山洋
    CyberConnect 2 遊戲監督 下田星児
    CyberConnect 2 製作人 土屋和弘


   
    Eurogamer: 你們的遊戲看起來十分瘋狂

    松山洋: [所有人笑了.] 好極了,那正是我們想要的的效果。

    Eurogamer: 你們是怎麼想到這個瘋狂的概念的?在正式宣佈前你們做了些什麼嗎?

    下田星児: 首先,在認真思考了如何能讓全世界的玩家能樂在其中,我們定下了“激怒”的概念,這是這
    個遊戲非常核心的部分。我們覺得在動作遊戲中使用“激怒”這個概念是件很好的事情。它是一種每個人
    能夠感受到的深深的、核心的人類情緒。它不是根生依賴于地域文化,日本、歐洲或者美州的人都能理
    解“激怒” 。我們想如果能通過一種有趣的方式和玩家交流這種能量,這將是一個很好的遊戲製作概念。

    在日本娛樂界和漫畫裏,當然遊戲也亦然,已經有大量的有趣的對“激怒”的描寫,比如《龍珠》、《火
    影忍者》,我們很喜歡這些漫畫和遊戲,所以我們想,我們真正的把重點放在這裏能做些什麼呢?我們
    能做到多有趣?這將是對我們自己的挑戰。

    Eurogamer: 《阿修羅之怒》對動作遊戲而言,有何進化之處?在預告片裏我們感覺好像是把重點放
    在“規模”上—就是巨大的(大型BOSS)、大範圍(人數眾多)的動作演出?


    松山洋: 嗯,這樣說並不完全。遊戲主題並不是有很多和“巨大的事物”作戰相關,或者有多少巨大的東
    西。而是更多的描寫“怪異的、狂野無忌的”—這些隱藏在信念之後的東西。就是有些你以前不曾見過的,
    特別的東西,我想正確的表述應該是這種感覺。

    Eurogamer:你們是如何想到和CAPCOM合作開發一個新遊戲並實施的?

    松山洋: 我們實際上在一起工作有些時間了—大概已有三年了。在這項目裏,通過這段時間我們都真正
    的認識瞭解了對方。這是一個溫暖的環境,在長時期內,我們都取得了很多成果,對很多事情進行了大
    量的有趣的討論,特別是在動作遊戲製作方面。

    CAPCOM很明顯的以製作動作遊戲聞名,當我們首次帶著我們主要的設計給稻船時,這個設計是我們想
    像中CAPCOM會接受的專案,稻船卻說:“不,不,不,你沒領會到,完全不是這樣的。”

    經過和CAPCOM討論和在CC2內部的爭辯—創造性的和建設性的辯論後,我們對於這個遊戲最終形成了
    新的主意。所以這個過程非常值得。

    我們每天都很興奮,有時我們會和CAPCOM進行激烈的爭論,但是這對創造的過程很有好處,在這一點
    上,我們和其他的合作拍檔都沒有這樣經歷過。

    Eurogamer: 你能給我們預告片內容之外一個大概的故事方面的描述嗎?

    下田星児:呵呵,我們現在還不能談論故事方面的細節。但是我就如你在預告片裏看到的那樣,在遊戲裏
    有很強烈的受佛教方面因素的影響,同時遊戲故事也有很強烈的科學幻想元素。

    「體験型連続活劇」是遊戲的另一個關鍵字。

    這就是在故事方面所有我能說的,我們確信大家一定會很喜歡本作的故事。

    Eurogamer: 遊戲體現出與眾不同的藝術風格,這是更多受CC2還是受CAPCOM影響?

    下田星児: 我們最初和CAPCOM合作時就很清楚一件很重要的事就是這個遊戲是世界的遊戲,我們希望
    每個人都能在玩的時候得到樂趣。

    關於藝術風格方面,我們製作了很多其他的遊戲,我們覺得我們有我們自己獨特的風格。另一方面,我
    們的工作獲得了CAPCOM的完全信任,因為CAPCOM對我們設計很感興趣也很喜歡。

    我們發展了這種信任以便全力以赴做我們喜歡做的事情。這不僅僅是指藝術風格方面,而是說整個遊戲
    的設計製作過程。我們學到很多新的東西,我們不僅能真正創造出獨一無二的藝術風格,而且從頭開始
    以一種新的方式來製作遊戲。

    松山洋: 令我們我自豪的一件事是,我們正在努力做一個以前沒有人見的遊戲。我認為切入點應該描述
    為“亞洲主題的科幻佛教視角”。我們完全確定沒有人看到過這樣的場景:
    一個極其巨大的佛像從外太空用手指將敵人壓碎!!

    Eurogamer:《阿修羅之怒》相比一些無聊的動作遊戲,能帶給玩家什麼樣的滿足呢?

    土屋和弘: 對於動作遊戲,我們努力通過這遊戲來重新定義,這是我們的目標之一,喜歡動作遊
    戲的玩家在玩了這款遊戲後會很驚喜。這也是我們努力的目標。
    但是如果我們幹得很好,這不僅只限於會讓喜歡“以角色為基礎”的核心玩家滿意。不論是LU還是CU,
    我們真的希望表達一種新的體驗,一種發自本能的體驗。

    松山洋: 我們要把一點放在桌面上講:這款遊戲非常日式,感覺是非常明顯的日本風。
    我們絕不會試圖隱藏這點,我們想把它帶給所有人,讓所有人找到樂趣。

    同時,我是美劇《迷失》、《太空堡壘卡拉迪加》、《24小時》的狂熱粉絲。那種“這種狀況剛結束,
    你又對接下來發生的事而絕望”的感覺,也會同樣在遊戲中出現,這就是「體験型連続活劇」的意思,希
    望任何喜歡以上美劇的人都能同樣的喜歡《阿修羅之怒》。


    ——THE END——

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北斗之拳-健次郎

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發表於 2010-9-28 22:13 | 顯示全部樓層
單睇片段好鬼死正,但唔知道好唔好玩呢?
Gina Carano Profile / DOB--4/16/1982 / HEIGHT--5'8 / WEIGHT--140
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