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[討論] <原創> 《阿修羅之怒》通關評測~

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發表於 2012-2-26 15:19 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

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經歷兩年等待,CAPCOM與CyberConnect2(CC2)首次合作的成果《阿修羅之怒》終於推出市面。這款以仿電視連續劇風格為賣點的動作遊戲自公佈以來引起了極大回響。特別是早個月DEMO推出後,不少玩家對於本作那主要按QTE睇片的玩法有所保留。其實@肥狗仔@早於首個實機演示時就不太看好這款所謂動作遊戲的前景,但畢竟這種以QTE劇情為主﹑動作為副的「互動電影」以往未曾出現過。因此本人在好奇心促使下,於第一日入手遊戲。

其實,CC2之前的《火影忍者: 終極風暴》系列能夠在一眾格鬥遊戲中突圍,除了因為以動漫改編的格鬥遊戲鮮有佳作之外,更重要的是終極風暴充滿著出色的QTE系統。其華麗程度甚至被玩家稱其挽救了遊戲那平庸的動作部份。而正當近年業界的QTE瘋朝有所放緩之際,本作《阿修羅之怒》就像收血臚似的把前者的QTE元素儘情地吸收過來。整個遊戲流程充滿著QTE,而動作部份雖然仍然存在但只是為了到達QTE情節而設的環節。

《阿修羅之怒》故事由神國八星天與侵略地球的異生物「Gohma」之間的戰爭開始。為了得到鎮壓Gohma的力量,眾神將決定背叛八星天之一的主角阿修羅,殺死其妻,將教皇之死嫁禍給他。最後捉走其擁有強大神力的女兒密絲拉,並將阿修羅打落地獄。經過12000年的折磨,儘管阿修羅已經漸漸忘記自己的經歷,但潛伏於體內的「憤怒」從未有一日忘記過向眾神復仇。終於,阿修羅重返人間,誓要把女兒從七星天的手中奪回來。

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劇情其實沒有想像中好

故事表面上就是東方版《God of War》,最多就加上少少科幻色彩。但本作獨特之處在於模仿了電視連續劇的形式及緊湊。遊戲中每一關皆以「話」為基礎。而每一話亦分開A﹑B兩部份,開始時有工作人員名單,中間有過場。每一話完結後又有「下回預告」。令到玩家猶如用上6個鐘去體驗總共19話的電視連續劇一樣。而且每一話的設計都甚為緊湊,且充斥著戰鬥情節。所以基本上無任何「廁所位」。而CC2亦都掌握了連續劇的精髓,於高朝位時加入「待續」。如此鋪排實難叫玩家不生產一種想追落去的感覺。這點《阿修羅之怒》絕對做到了。然而,作為一部電視連續劇,本作的劇情卻不夠豐滿。除了阿修羅的復仇之路外(主要圍繞戰鬥部份),其他「文戲」都極其缺乏。儘管第三章「夜鏡篇」之中玩家可以操作夜叉,但對劇情也不見得有什麼補充。而最諷刺的是,每一話過後都會有數張附有插圖的文字故事去補完劇情。既然本作已經以「體驗式電視連續劇」作為賣點,為何不把這些故事製作成遊戲的一部份呢?

幸好,當遊戲未能夠完全地表達它要說的故事時,CC2就通過19話的遊戲時間來描述那個科幻且熱血的世界。正如之前所講,本作雖然採用了東方佛教作為基礎,把好勇鬥狠的大力神阿修羅以「憤怒民工」的姿態展現在玩家面前,但當中也融入了科幻色彩。在遊戲中,大型空中軍艦隨處可見。我們平時到廟宇供奉的那些樣子莊嚴又不失謙卑的大佛,在本作中卻會像Gundam Seed第一集般坐空降工具到達地面,又會以殺戮平民為己任。另外有的BOSS會變得像半個地球一樣大的大佛,再施展「一陽指」如殞石撞地球以壓倒性的力量撞向他的敵人。而主角阿修羅的身體更是由機器組成的。如果現實中那些正在修行的大師知道他們所追求的是這種光景,後果真的不堪設想。可這也是值得一讚的地方。因為如此誇張的演出非但沒有令人覺得不自然,反而使人腎上腺素上升。特別是遊戲經常出現好像無影拳﹑迅移﹑單挑巨人﹑地球爆炸等龍珠式的戰鬥場面。

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雙槍大佛~

熱血的遊戲體驗也可以歸功於本作的QTE部份。就算沒有玩過DEMO,可能大家之前對於本作QTE在遊戲中所佔比率都略知一二吧。在《阿修羅之怒》裡面,玩家會隨劇情的變化及一輪輪的戰鬥中遇上不同形式的QTE。在一般戰鬥中,玩家可以通過QTE避開對手攻擊,及在敵人暈倒過去的時候上前施展如《God of War》的終結技。而在劇情動畫方面,玩家就可以用類比控制人物身體動作,而按鍵則對應角色攻擊時的準確度,具體就是玩家須要看準時機按下動作鍵(Y鍵),以取得最佳的攻擊效果及分數。這和之前的《Ninja Blade》差不多。但重點是,劇情部份的QTE往往出現於「怒漢必殺技」的情況,故玩家不難被那熱血的氣氛所感染,配合那考反應及按鍵時間的QTE,若果成功重擊一下大佛或者是「殺妻仇人」,相信不少玩家的情緒都會和主角阿修羅一樣完全爆發,把平日對兩位「老細」的不滿發泄在敵人身上。這種代入感相信就連《God of War》都被比下去。

不過,比Kratos好的部份或者只有QTE這點而已,因為本作的動作相對其他動作都要簡單,應該說是非常簡單。事實上玩家不難發現,本作是沒有連技這個概念的。如果不計翻滾及跳躍的話,在遊戲的一般地面戰鬥當中,主角的招式極其量只有「輕攻擊」﹑「重攻擊」﹑「浮空技」﹑「射擊」。空戰也更加只有「普通射擊」及「鎖定射擊」兩種。另外遊戲有一個「Unlimited」計,當擊中敵人時便會增加。到達一定程度時,玩家就可以發動Unlimited Mode。沒錯,就是用來強化自身能力的暫時性技能。雖然所有動作都是可以自由組合,但就只有這些了。你可以打飛敵人後再用遠距離射擊把他們殺死,也可以跳起再一下子飛彈到地面,但不要期望遊戲有其他連技或招式上的變化出現。再加上本作除了拳頭之外就沒有其他武器可用。即使玩家後期可以使用夜叉,也只是動作有變,核心招式完全一樣。這麼簡單的動作部份,根據製作人土屋和弘所言,是要配合劇情式遊戲,刻意簡化的,但作為一款核心動作遊戲,這絕對不是一種藉口。

二樓繼續

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 樓主| 發表於 2012-2-26 15:20 | 顯示全部樓層
本帖最後由 @肥狗仔@ 於 2012-2-28 00:08 編輯

縱使本作的戰鬥系統是這麼不濟,但仍然有特別的地方。和其他遊戲相比,《阿修羅之怒》沒有敵人的HP值,所有過關/擊倒BOSS的關鍵取決於「Burst」。這條擺放在主角的HP值下面的「Burst」計和「Unlimited」一樣,擊中敵人的時候會增加,當「Burst」爆滿的時候,這表示你已經過關。此時玩家只要按下RT鍵,就可以發動Burst進入劇情部份,也即是之前所提到的熱血QTE劇情。「Burst」的創新不在於QTE,而是概念上的創新,所有BOSS不再計算HP,他們的死活都取決於「Burst」。「Burst」未滿時敵人是無敵/無限刷新的,「Burst」發動後敵人可被秒殺。而在故事層面上這也能夠表現阿修羅情緒的變化,所謂「愈打愈興」,當主角的憤怒到達極點時,體內能量便隨之釋放出來,敵人也自然要認命。這點個人認為CC2在劇情及創意兩點都配合及平衡得十分理想。

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%#!*&^@


亦由於本作的所有戰鬥都要使用「Burst」才能結束的關係,不少人表示這令到遊戲打法千篇一律。本人承認遊戲重覆性的確高,但問題不在「Burst」,而是在於關卡重覆性上面。始終倒過來的話,普通遊戲一般也不就是把敵人HP扣至0才過關嗎?本作只是把這原理顛覆一下而已。但若果是關卡出現重覆的話,那絕對會影響遊戲體驗。特別是對把流程節奏看得極重的本人來說,流程設計出現問題足以使個人評分由10分扣至6分。《阿修羅之怒》就出現了這種問題。在遊戲中,剔除劇情QTE的「可玩」部份,遊戲的關卡主要有幾種: 地面「one on one」單挑BOSS戰﹑地面無雙式雜兵戰﹑地面追逐戰﹑地對空炮台戰﹑空對空軌道射擊戰,還有總共出現過兩次,每次長10~30秒的步行欣賞風景環節。其中在「地面無雙式雜兵戰」之中,玩家通常把同一區域的敵人清除就會進入劇情部份,像一般動作遊戲能「邊行邊打」的關卡甚少出現。儘管聽起來本作的流程還算得上多樣化,但實際上幾種戰鬥形式都是在機械式地重覆著。特別是除了神教的敵人之外,玩家也要面對清一色紅色的異生物敵人Gohma。該敵人的兩種BOSS各重複了一兩次。這嚴重影響了遊戲前兩章的體驗,因此當阿修羅回憶起「生前」與Gohma戰鬥的時候,玩家的「惡夢」就會接踵而來。再說遊戲重覆部份又點止戰鬥方式,遊戲的場景重複也是偏高。在第二章中,阿修羅與少女相遇後,在村子裡的戰鬥總共出現了三次。而之前所提到和Gohma這些敵人的戰鬥也經常發生在山明水秀的地方。就連被精彩劇情戰鬥所吸引的本人碰上這些部份是也會感悶,證明問題的嚴重性。2007年《God of War》系列之所以能成為當今三大動作遊戲之一,關卡場景設計出色是主要原因。而近年那些日式硬派動作遊戲除了AI及動作之外,場景及BOSS就是重覆。忍龍﹑DMC﹑魔女無一幸免。至於《阿修羅之怒》基於自身的動作真夠簡單,可玩性已經不大,更顯問題所在。

DEMO推出時本人也提到本作使用UE3開發而非自家火影引擎或是CAPCOM的M.T.Softwork,很大程度是因為UE3的開發效率及動畫拍攝的全面性。在外國就有人用UE3製作了一條原創動畫短片,反映不用render,單靠機能及美工就已經能製作出不錯的3D動畫片。考慮到本作的宗旨是「體驗式連續劇」,故當CC2宣佈本作使用到UE3時本人一點也不覺得奇怪。就過場表現而言,CC2仍然保持了火影忍者的出色動畫製作,不單止QTE部份,普通劇情上的分鏡﹑鏡頭運用都是可圈可點的。而就遊戲的畫面表現,也已經有中上水準。雖然相比歐美UE3作品仍然有一段距離,但整體上已屬於能夠「比like」的級數。尤其處理一些大型空戰時,fps表現穩定,沒有出現畫面撕裂,色彩豐富之餘又不會出現很多UE3遊戲常見的油膩質感。唯獨在埋身搏鬥時fps會偶然急降。

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空戰部份和水口哲也的《REZ》有點相似。


在音效方面,本作算是不過不失。配樂結合了東方色彩及一些西方經典樂章。值得一讚是日本配音依舊給力,好像安元洋貴﹑飛田展男﹑江原正士﹑釘宮理惠等實力派配音員皆為遊戲角色增添了一份個性。而且日本語音開場和結尾部份都有出色的原創歌曲,如果你把英文版通關了,不妨再玩一次日語版,可能有另一翻體驗也說不定。

本人用了不到6小時通關,基於特典skin pack能力強勁,普通難度非常低。如果你自問玩其他動作遊戲完全無問題,那大可以由HARD難度開始。不過就算你連HARD或者隱藏關卡都已經完成,本作仍然有不錯的重玩及收集元素。正如之前所講到,本作有計分部份,遊戲在每一話完結後都會評價玩家表現。當中會綜合玩家的過關時間﹑攻擊得分﹑及QTE準繩分數而打出S﹑A﹑B﹑C等評價。此外,遊戲也有設定圖﹑過場畫面﹑血量/「Burst」值圖示等收集內容。其中血量/「Burst」值圖示更會有自身特殊能力加乘。不過以本作的遊戲性,除非你真的非常喜歡,否則你的「怒火」不會持續太久。

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本作故事還未完結~DLC已經蠢蠢欲動~


記得在兩年前的TGS2010展前發表會上,本作執行製作人松山洋當著發表過「日本遊戲已死」論的稻船敬二面前大叫「日本遊戲未死」。再看看現在的成品,《阿修羅之怒》嘗試突破動作遊戲的界限,以連續劇作為框架,以劇情主導作為流程,以QTE作為主要玩法再付以一般的動作部份作為承接。可能正如松山所言,本作或者真的不像遊戲,但遊戲始終是遊戲。不論遊戲的方向是什麼,以遊戲性討好玩家仍然是首要也是唯一的目標。儘管本人對CC2在遊戲的嘗試表示歡迎,而遊戲亦的確如它的封面一樣熱血。但過份平庸的動作及重覆性過高的戰鬥都反映開發商沒有真正把本作視為動作遊戲看待,只是把過往開發火影忍者及.hack系列的經驗照搬過來。既然他們連自己都突破不了,又怎可能到達《Heavy Rain》那種「真正」革命性的突破呢?《阿修羅之怒》不是一款為核心玩家度身訂做的遊戲,只是一款以簡單操作及強列代入感來讓核心玩家放鬆一下的熱血作品。若果你已經對近年那堆操作複雜的動作遊戲感到厭悶的話,這款遊戲就是為你們而設的。但前題是要等到遊戲跌破$200的時候....

個人評分: 7.1/10 (可以一試)


全文完~多謝觀看~

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tangcoma + 3 very nice review !
1080/24P + 10

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發表於 2012-2-27 00:23 | 顯示全部樓層
I will wait until less than $200.......

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發表於 2012-2-27 23:40 | 顯示全部樓層
玩過 demo 之後完全無想買的意慾。睇片多過打機,呢樣先係日系遊戲的死症,由 FF7 開始著重睇戲。打機始終係要玩,唔係睇。

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發表於 2012-2-28 01:17 | 顯示全部樓層
我都唔鍾意玩QTE
玩呢d熱血既game, 根住佢既指示黎... 唉小學雞呼

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發表於 2012-2-28 01:18 | 顯示全部樓層
多口問句, 呢隻係乜game? street fighter vs tekkan ?

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 樓主| 發表於 2012-2-28 10:39 | 顯示全部樓層
本帖最後由 @肥狗仔@ 於 2012-2-28 10:41 編輯
多口問句, 呢隻係乜game? street fighter vs tekkan ?
lemonstar 發表於 2012-2-28 01:18



    隻game出咗冇耐之後~CAPCOM就公佈咗唔少DLC~首先就係有額外兩話去補完故事~當中會以卡通風格進行~另一個就係哩個阿修羅 VS 隆嘅新模式~雖然個樣似街霸~但CAPCOM暫時冇講具體玩法~

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發表於 2012-2-28 17:40 | 顯示全部樓層
QTE害死佢......

日本仔總係死牛一邊頸...
有Ninja Blade做前車仍不可鑑,就只係諗自家一定會做到比人更好的QTE....
龍忍3亦如此,又睇下佢有咩板斧...
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