故事表面上就是東方版《God of War》,最多就加上少少科幻色彩。但本作獨特之處在於模仿了電視連續劇的形式及緊湊。遊戲中每一關皆以「話」為基礎。而每一話亦分開A﹑B兩部份,開始時有工作人員名單,中間有過場。每一話完結後又有「下回預告」。令到玩家猶如用上6個鐘去體驗總共19話的電視連續劇一樣。而且每一話的設計都甚為緊湊,且充斥著戰鬥情節。所以基本上無任何「廁所位」。而CC2亦都掌握了連續劇的精髓,於高朝位時加入「待續」。如此鋪排實難叫玩家不生產一種想追落去的感覺。這點《阿修羅之怒》絕對做到了。然而,作為一部電視連續劇,本作的劇情卻不夠豐滿。除了阿修羅的復仇之路外(主要圍繞戰鬥部份),其他「文戲」都極其缺乏。儘管第三章「夜鏡篇」之中玩家可以操作夜叉,但對劇情也不見得有什麼補充。而最諷刺的是,每一話過後都會有數張附有插圖的文字故事去補完劇情。既然本作已經以「體驗式電視連續劇」作為賣點,為何不把這些故事製作成遊戲的一部份呢?
熱血的遊戲體驗也可以歸功於本作的QTE部份。就算沒有玩過DEMO,可能大家之前對於本作QTE在遊戲中所佔比率都略知一二吧。在《阿修羅之怒》裡面,玩家會隨劇情的變化及一輪輪的戰鬥中遇上不同形式的QTE。在一般戰鬥中,玩家可以通過QTE避開對手攻擊,及在敵人暈倒過去的時候上前施展如《God of War》的終結技。而在劇情動畫方面,玩家就可以用類比控制人物身體動作,而按鍵則對應角色攻擊時的準確度,具體就是玩家須要看準時機按下動作鍵(Y鍵),以取得最佳的攻擊效果及分數。這和之前的《Ninja Blade》差不多。但重點是,劇情部份的QTE往往出現於「怒漢必殺技」的情況,故玩家不難被那熱血的氣氛所感染,配合那考反應及按鍵時間的QTE,若果成功重擊一下大佛或者是「殺妻仇人」,相信不少玩家的情緒都會和主角阿修羅一樣完全爆發,把平日對兩位「老細」的不滿發泄在敵人身上。這種代入感相信就連《God of War》都被比下去。
亦由於本作的所有戰鬥都要使用「Burst」才能結束的關係,不少人表示這令到遊戲打法千篇一律。本人承認遊戲重覆性的確高,但問題不在「Burst」,而是在於關卡重覆性上面。始終倒過來的話,普通遊戲一般也不就是把敵人HP扣至0才過關嗎?本作只是把這原理顛覆一下而已。但若果是關卡出現重覆的話,那絕對會影響遊戲體驗。特別是對把流程節奏看得極重的本人來說,流程設計出現問題足以使個人評分由10分扣至6分。《阿修羅之怒》就出現了這種問題。在遊戲中,剔除劇情QTE的「可玩」部份,遊戲的關卡主要有幾種: 地面「one on one」單挑BOSS戰﹑地面無雙式雜兵戰﹑地面追逐戰﹑地對空炮台戰﹑空對空軌道射擊戰,還有總共出現過兩次,每次長10~30秒的步行欣賞風景環節。其中在「地面無雙式雜兵戰」之中,玩家通常把同一區域的敵人清除就會進入劇情部份,像一般動作遊戲能「邊行邊打」的關卡甚少出現。儘管聽起來本作的流程還算得上多樣化,但實際上幾種戰鬥形式都是在機械式地重覆著。特別是除了神教的敵人之外,玩家也要面對清一色紅色的異生物敵人Gohma。該敵人的兩種BOSS各重複了一兩次。這嚴重影響了遊戲前兩章的體驗,因此當阿修羅回憶起「生前」與Gohma戰鬥的時候,玩家的「惡夢」就會接踵而來。再說遊戲重覆部份又點止戰鬥方式,遊戲的場景重複也是偏高。在第二章中,阿修羅與少女相遇後,在村子裡的戰鬥總共出現了三次。而之前所提到和Gohma這些敵人的戰鬥也經常發生在山明水秀的地方。就連被精彩劇情戰鬥所吸引的本人碰上這些部份是也會感悶,證明問題的嚴重性。2007年《God of War》系列之所以能成為當今三大動作遊戲之一,關卡場景設計出色是主要原因。而近年那些日式硬派動作遊戲除了AI及動作之外,場景及BOSS就是重覆。忍龍﹑DMC﹑魔女無一幸免。至於《阿修羅之怒》基於自身的動作真夠簡單,可玩性已經不大,更顯問題所在。