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[討論] <原創>業界趣談系列5: 恐怖生存遊戲新手入門指南

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發表於 2011-7-6 21:15 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
本帖最後由 @肥狗仔@ 於 2011-7-8 10:48 編輯

<原創>業界趣談系列:
1. Epic談最新Samaritan DEMO及Unreal Engine
2. EA談精品遊戲及經典品牌
3. 黎睇下Call of Duty點樣毀滅世界啦!
4. 士官長何去何從?343工作室談HALO未來發展

記得幾個月前同大佬John兄稍微傾過究竟時下的恐怖遊戲算唔算真正嘅恐怖生存遊戲。而最近兩款同屬恐怖遊戲嘅《Fear 3》及《Shadows of the Damned》都成為機迷日煲夜煲的遊戲之一。所以@肥狗仔@希望打鐵趁熱,搵黎Eurogamer早前的一篇有關恐怖遊戲的新手入門。希望大家睇完可以了解多d關於自己玩緊嘅恐怖遊戲究竟係咩一回事,亦都可以睇下有咩經典作品係錯過左及未來有咩較觸目嘅恐怖遊戲推出。

****文章源自Eurogamer~由post 76 @肥狗仔@整理翻譯~轉貼請列明出處及作者~

the-calling.jpg

簡介

如果將「遊戲類型」比喻為不容易對付的動物,那麼當中的「恐怖遊戲類」就應該是最為棘手的滑溜鰻魚了。

遊戲類型的定義往往視乎遊戲的玩法。你可以非常肯定你在玩的是一款第一身射擊遊戲,一款冒險遊戲,一款跳舞遊戲。至於恐怖遊戲?這類型總叫人難以理解。

不過單純題材恐怖並不足夠,我們大可以在《惡魔城》上加入《Silent Hill》的「框架」,但到最後必定會變成充滿萬聖節色彩的冒險遊戲。而儘管《Silent Hill》這類遊戲能夠讓我們認識何謂真正的恐怖遊戲,但總會有《DOOM 3》這種遊戲來混淆我們的思路。究竟它屬於第一身射擊遊戲又還是科幻恐怖遊戲?又或者是兩者兼備呢?

Doom_3.jpg.jpg
究竟《DOOM 3》算不算恐怖遊戲呢?但無論如何這些怪物都非常醜陋。

對於PC恐怖遊戲《Amnesia: The Dark Descent》的設計師Thomas Grip來說,恐怖遊戲的定義並不基於玩法,而憑藉一種「感覺」。

「沒有人說即時戰略遊戲不能做恐怖遊戲,但問題是,這始終不是可讓人感到恐怖的遊戲形式。」

事實上自從很多製作人意識到一款100%的恐怖遊戲是必然不「好玩」之後,恐怖遊戲便成為了一種綜合的遊戲類型,它能夠把所有遊戲類型的精髓吸收,再將其轉化成掩飾其恐怖背後的一個糖衣,最終目的就是嘗試把玩家嚇至「腦殘」的地步。

「我非常討厭『有趣』這個詞語。我的遊戲全都不是為有趣而做的,我不理解為什麼有人認為這些遊戲非有趣不可。我倒寧願他們說遊戲不夠吸引擺了。」

ss_preview_Amnesia.jpg.jpg
這看起來全都是烤豬呢。

Sam Barlow,這名《Silent Hill: Shattered Memories》的設計者都認同Thomas的說法,認為恐怖遊戲不一定要為娛樂「服務」:「恐怖遊戲最棒的地方在於它不需要去獎勵,不需要去娛樂玩家。這也是愈來愈多附庸風雅的遊戲都投身恐怖遊戲類別的原因。」

「恐怖的本質就是讓玩家感到不寒而慄。的確,當你去做其他類型遊戲時,你會經常考慮到遊戲是否有趣,但恐怖遊戲根本不需要有趣的。」

因此,恐怖遊戲往往會用固定的視角﹑出其不意的驚嚇及有限的彈藥來使到玩家感到無助和不安,而不是讓玩家「大開殺戒」。


恐怖遊戲簡史

那麼這些所謂不有趣﹑附庸風雅及綜合遊戲類型是怎樣出現的呢?世界上第一批實驗性附帶恐怖元素的遊戲是誕生於80年代。當時的製作人已經有意識地設計一個孤立的環境來形做出恐怖氣氛。但這些不怎入流的遊戲最後都不了了之。

有人指出Atari在1982推出的VCS遊戲《Haunted House》可能是世界上第一款恐怖遊戲,不過這說法明顯有問題。如果我們把這款單純在大屋中和妖怪「困獸鬥」的遊戲定義為恐怖遊戲的話,那麼我們也大可以說《食豆人》才是最原始的恐怖遊戲。

既然《Haunted House》不是第一款恐怖遊戲,有人提出了另一個較可信說法。其指向Five Ways Software在1985年推出,改編自James Herbert小說的《The Rats》。這款文字冒險遊戲是關於倫敦發生老鼠食人的恐怖事件。當時《The Rats》的宣傳口號是「軟件恐怖」,而遊戲就是帶領玩家在倫敦市內遭遇一大群食人老鼠。

《The Rats》的恐怖之處在於它並不採用回合制的形式,而是實時的。玩家往往會因為那些不明的犬齒生物的突發現身而終日膽驚受怕。

ZX Spectrum game的製作人Andy Halliday說道:「事實上《The Rats》的恐怖是來自那個內定的計時器。而對於這計時器玩家是一無所知的,也不知道下一秒會有什麼擋在他們面前。」

雖然《The Rats》是世界上第一款恐怖遊戲,但它在驚嚇方面的努力未能使該作品流行過。同樣情況發生在80年代末的一大堆鮮為人知的恐怖遊戲當中。例如1987年推出的日式ARPG遊戲《War of the Dead》,它的氣氛絕對配得上「毛骨悚然」四字;還有1989年推出的《Project Firestart》。這款遊戲更加是科幻恐怖遊戲的先河,當中大部份的概念﹑設計都出現在往後的同類遊戲身上。但可惜,上述遊戲在推出不久就被忽視了。

之後的十年,恐怖遊戲遇上了一個悲劇的發展。這個極大的錯誤是源自Frédérick Raynal在1992年的作品《Alone in the Dark》。在遊戲中,玩家要操控弱得非常的主角去逃離一棟充滿著無數不可形容的恐怖之大廈。

The_Rats.gif.jpg
「第一滴血」

由於意識到3D視點未必能夠製造恐怖氣氛,Raynal在遊戲中動了一些小手腳。好像把最普通的地板都設計得搖搖欲墜的感覺及音效,令到玩家就算只是在大廈內行走都會提心吊膽。

《Alone in the Dark》的而且確為近代恐怖遊戲建立雛型,但真正成形作品就要數到1996年以喪屍恐懼為題材的《Biohazard》了。儘管《Biohazard》的靈感是來自1989年Capcom的恐怖向RPG遊戲《Sweet Home》,但它始終沒有太過偏離Raynal的恐怖遊戲形式。同時正因《Biohazard》,當時卓越的視覺效果及充滿喪屍電影元素的遊戲成為了恐怖遊戲的主流,之後甚至到達氾濫的地步。

《Biohazard》的成功標誌著Capcom將生存恐怖遊戲歸類為「打喪屍﹑打怪獸遊戲」。又因為這些遊戲大多數出廠於日本,所以恐怖遊戲類別很快又滲入了當時日本新興的一些心理恐怖電影的元素。Konami的《Silent Hill》就是這類遊戲的表表者。

可是,來到21世紀,恐怖遊戲的熱潮開始減弱。一眾玩家都對這些所謂恐怖遊戲的繁瑣操作和限制感到厭倦了。一句到尾,玩家就是希望有革新出現。

ss_preview_RE_Gamecube.jpg.jpg
《biohazard》1代在GameCube上重製了,但其實這家伙也可以順便美容一翻。

「今時今日玩家所期望的已經是『靈活性』及『高反應度』。」《Dead Space 2》的執行製作人Steve Papoutsis說道。

「很多老一輩的恐怖遊戲都是依賴了其繁雜及固定的控作來形做出一份緊張。我相信現在的玩家已經追求更個性化及更靈敏的操作。畢竟他們要玩的是遊戲而不是操作手柄。」

對於玩家的訴求,Capcom的回應是2004年的《biohazard 4》。這款遊戲將整個系列帶到更加動作向的新時代。《biohazard 4》相比起以往的系列作,更強調輕快節奏感及開槍的爽快,但恐怖感進一步被削弱了。

《biohazard 4》推出後成為了遊戲史上的一款經典名作,甚至一度打入最高評分遊戲的第9位。它的成功不但影響了《Biohazard》系列,更是整個恐怖遊戲類型發展的轉捩點。此後,恐怖遊戲類就正式分裂成兩大陣營。一個和《biohazard 4》一樣是傾向動作為主的,而另一個則較注重單純的恐怖感。


2樓繼續

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 樓主| 發表於 2011-7-6 21:15 | 顯示全部樓層
本帖最後由 @肥狗仔@ 於 2011-7-7 10:12 編輯

玩法的爭論?

ss_preview_RE41.jpg.jpg
《biohazard 4》:「恐怖」的革新正式開始。

直到現在,動作向恐怖遊戲已取得巨大成功,也是各遊戲公司爭相要推出的重點同類作品。好像坐過山車似的驚慄遊戲《Dead Space 2》及恐怖槍game《Lead 4 Dead》等作品都主導了同類遊戲的大部份市場。這些遊戲同時把玩家從多年來的笨重操作﹑不平衡的固定視角及老遠的儲存點的折磨之中解放出來。

不過動作向恐怖遊戲的主導情況,其實背後原因終歸也是個「錢」字。「現在開發遊戲的費用實在太高了,所以什麼《Dead Space》﹑《Biohazard》的形式相比舊時的同類遊戲肯定是更有利可圖。」Barlow說道「太冒險的開發項目他們是不會接受的。」

但過份突出動作部份是否又真的意味著傳統的恐怖元素已經消失呢? Papoutsis並不同意:

「我認為『生存恐怖』一詞在《Dead Space 2》之中仍然存在。Issac(主角)在遊戲中嘗試在充滿危機及恐怖的環境下生存下來,所以這對我們仍然有意義的。『生存』對於恐怖遊戲來說至關重要,它應該是同類遊戲的原動力。」

的確,當愈來愈多玩家迷戀《biohazard 4》向的恐怖遊戲時,那些強調恐怖的傳統恐怖遊戲並不代表已死。起碼就算是獨立工作室也有成功的例子。

《Amnesia: The Dark Descent》就是最佳例子。雖然這款遊戲在驚嚇及對玩家的精神騷擾等方面都絕不妥協,但自去年9月發售以來依然賣出了超過30萬套。

「這證明了那些說傳統恐怖遊戲不能暢銷的人是錯的。過往業界根本未曾在這類遊戲上有過什麼投資。」Grip補充「如果我們在這些遊戲上能投放更多及移植到家用機平台,我敢肯定鎖量一定是現在的10倍以上!」


筆者推介

現在你已經了解到恐怖遊戲的發展史,如果你有興趣嘗試一下恐怖遊戲的滋味,以下幾款是「新手」必玩的恐怖遊戲:

遊戲名稱: Project Firestart
平台: C64

話雖《The Rats》才是第一款恐怖遊戲,但Dynamix出品的《Project Firestart》是當年一款最接近現代恐怖遊戲的經典科幻作品。

遊戲名稱: biohazard remake
平台: GC

Playstation的原版為恐怖遊戲定下了一個不可取代的樣板,但GameCube重製版無論在各方面都完全超越了。

遊戲名稱: Silent Hill 2
平台: PS2

心理恐懼遊戲的最高傑作,不解釋....

遊戲名稱: biohazard 4
平台: GC/PS2/Wii/PC/PS3/X360

《biohazard 4》不僅是重要的作品,它對於恐怖遊戲的影響力更是超乎想像。如果你只考慮去玩這個推介名單上的其中一款遊戲,《biohazard 4》是不異之選。

遊戲名稱: Left 4 Dead
平台: PC/X360

大部份恐怖遊戲都是被設定成讓一個玩家獨自承擔所有恐懼的。但《Left 4 Dead》提供4人合作,並通過一群又一群的喪屍為玩家帶來前所未有的「恐懼」。

ss_preview_Amnesia_2.jpg.jpg
不要望過去啊!!!!

遊戲名稱: Silent Hill: Shattered Memories
平台: Wii

Silent Hill系列一向是挑戰心理恐懼的遊戲,但本作通過新系統 — 玩家心理分析,把每名玩家認為最恐怖的事物源源不絕地呈獻。

遊戲名稱: Amnesia: The Dark Descent
平台: PC

一款純粹的恐怖遊戲。單單是看見那些怪物已經足夠讓玩家幾個晚上不敢獨自去廁所了。很可能是該類型有史以來最恐怖的遊戲。

ss_preview_Dead_Space_2.jpg.jpg
看到有光的地方會否令你感到安全一些?但事實未必如此。

遊戲名稱: Dead Space 2
平台: PC/PS3/X360

《Dead Space 2》或者是一款徹頭徹尾的動作遊戲。但當中所涉及的太空科幻題材仍然有不少令人心寒的恐怖要素的。


未來大作一覽

不止是過去經典作品,在未來的幾個月,也會有幾款被受觸目的恐怖遊戲登場哦:

遊戲名稱: Dead Island
平台: PC/PS3/X360
發售日期: 9月6日

本作擁有連小島秀夫都讚好的....預告片。但幸好這是一款可玩性甚高的Sandbox打喪屍遊戲,相信它的命運不會只是預告片精彩的程度。

ss_preview_Dead_Island.jpg.jpg
這個時候去燒烤肯定是個不錯的選擇。

遊戲名稱: Amy
平台: PC/PS3/X360
發售日: 9月29日

《Flashback》的創造者最新力作。這款耐人尋味的恐怖遊戲講述一個小鎮爆發奇異病毒。居民遂一死去。妳是其中一名未死的感染者,任務就是要保護8歲且擁有神奇力量的Amy,找尋逃離小鎮的方法及病毒的解藥....

遊戲名稱: Silent Hill: Downpour
平台: PS3/X360
發售日期: 10月25日

濃霧﹑暴雨及交通易外,這些元素都使得這款系列最新作得到保證。值得注意的是本作將會引入《Shattered Memories》的心理分析系統,相信會令遊戲更加特別。

遊戲名稱: Asylum
平台: PC
發售日期: 2011年某日

雖然阿根廷開發商Senscape並沒有對這款遊戲透露太多。但本作所突顯的純粹恐怖及早期的預告片都顯示出一種深層的不安。


全文完

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發表於 2011-7-6 22:57 | 顯示全部樓層
本帖最後由 marcolau 於 2011-7-6 23:10 編輯

點解冇「零」系列同死魂曲....

對我黎講,恐怖唔等於佢突然嚇你一野,哩種只可以叫做「驚嚇」
恐怖係由心而發,令人不安無助才是真正成功的恐怖....

Biohazard系列我只比第一集隻狗嚇左一鑊,之後全系列都冇驚喜...
Dead Space的恐怖只在乎開頭部份,明顯因為著重於強化武器後已經冇感覺。
老實講,強化武器就代表恐懼減退,
換在「零」系列上,只有一部相機一支電筒嘅無助感,
除ALAN WAKE外,老外終於擺脫唔到武器一定要勁,血腥廝殺因素,只著重畫面音效等表面工夫。

ALAN WAKE即使成績不佳,佢冇血腥,武器亦雞到無可再雞。
但AW成功製造到一個即使未見敵人,但冇咩人敢逗留多一秒嘅樹林,哩種先係發自內心嘅「恐怖」。

在SS時代,飯野賢治出過隻叫EO (Enemy Zero)嘅「恐怖」,只能聽聲音,見唔到敵人,這種不安及無助感,已非筆墨能形容,
玩過EO都應會同感時下嘅所謂「恐怖」GAME其實好粹料.....

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 樓主| 發表於 2011-7-6 23:24 | 顯示全部樓層
點解冇「零」系列同死魂曲....

對我黎講,恐怖唔等於佢突然嚇你一野,哩種只可以叫做「驚嚇」
恐怖係由心 ...
marcolau 發表於 2011-7-6 22:57



    我都覺得《零》應該可以載入史冊,但鬼佬口味好難講。《死魂曲》我覺得緊張成份比恐怖更多,當年1代都好似冇出過美版(唔知有冇記錯),所以存在感低d係正常。不過《死魂曲》個身後視點其實都應該講下,否則好多人都會誤以為bio4好多原創部份。

我玩哩d恐怖遊戲唔多,自問玩過最恐怖都係biohazard remake同《零》。不過個人都唔係太好哩類game....

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發表於 2011-7-6 23:37 | 顯示全部樓層
我都覺得《零》應該可以載入史冊,但鬼佬口味好難講。《死魂曲》我覺得緊張成份比恐怖更多,當年1代 ...
@肥狗仔@ 發表於 2011-7-6 23:24


其實好多人都以為biohazard係恐怖game始祖.....

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 樓主| 發表於 2011-7-6 23:40 | 顯示全部樓層
其實好多人都以為biohazard係恐怖game始祖.....
marcolau 發表於 2011-7-6 23:37



    哩個真....

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發表於 2011-7-7 01:02 | 顯示全部樓層
正話去左睇F檔案, 依家先返黎睇.

零同死人太'正統'喇, 就好似介紹高達可以唔提F91,0080, 但係一定要介紹Seed同G

有好多字想打, 不過個腦組織唔到

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發表於 2011-7-7 04:26 | 顯示全部樓層
本帖最後由 1080/24P 於 2011-7-7 04:41 編輯

細個好少少, 玩(biohazard1,2,3,cv,4,5) (GC REMAKE, GC ZERO) (silent hill2, 4, home coming(隻SH4仲係度)都仲有d膽去玩, 大左真係冇咩膽量玩, DEADSPACE玩左一半就放左, 唔係唔好玩, 係有心無力><, 佢係正GAME黎, 到出第2集已經知道比第一集仲正, 於是走去下載DEMO玩, 玩完我知道這個大空逃亡的機會不是我的

講到恐怖GAME我第一隻玩SEGA SATURN biohazard1 個時玩係堅恐怖!! 到BIOHAZARD 2無人唔識, 放學去葵涌廣場, 個期興老翻, 間間GAME SHOP係度試玩, 睇住佢用SHOTGUN, 砰砰砰, 幾鬼多人圍觀, 支SHOTGUND既槍聲真係好鬼響, D槍聲真係嚇親我><, 之後個幾集就普普通通!! 此後都無再見咁熱鬧既場面, 三上真係堅!! BIOHAZARD REMAKE亦係另一至愛, 無佢我都無GAMECUBE!!

最後一定要講就係Silent hill 2, 我誠意推介!! 個氣氛同故事音效音樂都好正!!


我都好like個主角^^


經經經經典典典典典的一幕!!!





事隔多年........ 須田剛一, 三上真司, (音效總監Silent Hill系列): 山岡晃令我再一次走入恐怖世界"Shadows of the Damned" 甚有以前佢地d名作既影子: 感動!!

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發表於 2011-7-7 08:14 | 顯示全部樓層
正話去左睇F檔案, 依家先返黎睇.

零同死人太'正統'喇, 就好似介紹高達可以唔提F91,0080, 但係一定要介紹Se ...
大佬John 發表於 2011-7-7 01:02

近年我只對零有興趣,死人算係捉迷藏,有壓迫感,但仍不及零.....

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發表於 2011-7-7 20:30 | 顯示全部樓層
'新'主機上面得返Silent Hill Homecoming 仲有保留Key items, 心目中恐怖生存遊戲一定要有呢樣野, 其他果D得返子彈同藥可以執... 變左冇puzzle, 十步一個save point, 再加埋GPS, 驚死人唔識玩...youtube上面見過美國黑人得意自豪咁打爆Dead space 2, 之後去玩Amnesia玩到要睇攻略...面對現實「玩唔到」既game又點會多人買o丫
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