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樓主: @肥狗仔@

[XBOX One/Series] XBOXONE首發遊戲系列: Dead Rising 3 (23樓更新首30分鐘實機演示)

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 樓主| 發表於 2013-11-10 11:27 | 顯示全部樓層
本帖最後由 @肥狗仔@ 於 2013-11-10 14:05 編輯
marcolau 發表於 2013-11-10 02:45
講真,而加D友好hea咋,debug留比玩家幫佢de,之後出更新。
我以前以為越複雜就越多bug係正常,但諗深一 ...


日本程式員係咪比歐美果D認真就真係不予置評。但我客觀咁去睇,歐美遊戲開發,自三維遊戲誕生到哩家2013年,好多遊戲都係PC果邊發展過黎(日本就相反)。特別係早十年成個歐美遊戲產業都集中係PC發展。CS,大波羅哩D線上遊戲,即使開發組當時冇唸過用patch去fix bug,佢地都預左會通過哩種途徑去更新遊戲內容或者調整平衡性。去到哩家連遊戲機都有得上網打,佢地就更加老奉。哩個係佢地嘅開發文化問題。

之前睇過篇文章,入面講到日本同歐美程式員個分野在於前者保守,後者願意接受挑戰(即使佢地唔知work唔work。有幾多debug工作亦當然少理)。的確成日睇D訪談,日本game往往會視debug係一個無可忽視嘅工作,且老早就會進行。而歐美的,即使隻game延期,佢地都盡最後努力趕內容,而debug就幾乎隻字不提。哩個落差除左兩地開發文化差異之外,兩地製作人對開發遊戲的主觀態度都有關係。但睇返遊戲發展到今時今日,日本遊戲嘅整體規模及質量已經落後歐美唔少。當然,製作人的視野及創做力都係一個原因,但如果涉及技術差距,我覺得係同上述所講的不無關係。

所以講返測試員,專唔專業其實對有關遊戲的debug效果唔會有太大保障。因為哩D係講可能性,人數影響會大D。而假設佢有一百人去做debug。隻game出左街就會有幾萬人幫佢debug,邊個試到多啲bug就顯而易見(當然發行有錢大可以請幾萬人幫佢de)。另外開發模式都會有關係,如果開發組係用流水脹的開發模式,咁一開始程式開發上製作人只考慮到program work唔work,testing留到最後。好處係prototype出得超快,但發現有致命bug自然冇咁快搞得惦("得啦,你地拎去壓碟先。出街之前一定同你整好佢!")。如果係大型遊戲的,人手夠,實力強又有資金。有時可能會用螺旋形的開發模式。即每個階段都會有一次testing/debug。最後自然唔會發生咁多問題,但時間同資金相應要比較多。其實我意思係有時debug唔單止關程式員/測試員事,仲會有好多其他因素。

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 樓主| 發表於 2013-11-10 13:31 | 顯示全部樓層
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我第一個反應係: "唔能係掛..."



11.10

更新故事預告片+遊戲畫面~

[YoutubeHD]R3JLnZ9FEoY[/YoutubeHD]

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 樓主| 發表於 2013-11-19 01:06 | 顯示全部樓層
11.19

更新CVG首30分鐘實機演示~

[YoutubeHD]9cpny21DDdg[/YoutubeHD]
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