<原創>業界趣談系列2: EA談精品遊戲及經典品牌
本帖最後由 @肥狗仔@ 於 2011-4-18 22:42 編輯<原創>業界趣談系列:
1. Epic談最新Samaritan DEMO及Unreal Engine
今年係EA大紅大紫嘅一年,除左年度大作戰地風電3﹑Mass Effect 3之外,更推出Dead Space 2﹑Bulletstorm﹑Shift 2﹑Portal 2﹑Shadows of the Damned﹑Crysis 2﹑FIFA 12﹑MMO星球大戰:舊共和國及愛麗斯:瘋狂回歸等大作。EDGE早前就對EA總裁做了一個專訪。內容是有關EA近年的轉變﹑經典遊戲及未來發展等等。
****文章源自EDGE~由@肥狗仔@原文翻譯~轉貼請標明出處及作者~
EA總裁正在帶領公司並改變一貫的遊戲出品方式。
近年,EA已經由以往主張數量比品質重要的遊戲發行方針,轉變為精品遊戲戰略。雖然如此,這個改變並非一夜之間就發生的。現在就等我們和EA總裁Frank Gibeau,討論一下EA這個發行商的蛻變。也會談及他們的未來戰略及有關重新推出旗下的經典遊戲品牌等話題。
EA總裁Frank Gibeau。
EDGE: EA近年努力地改造自己,現在終於都開始收成正果了,是什麼因素促使你們能成功地作出如此轉變?
Frank Gibeau(FG): 我們要創造一個對公司有長遠利益的措施。EA已經誕生28年了,我們曾經有過最輝煌的日子,也有過被挑戰的日子,而現在我們真的回來了,但可以肯定的是我們是攻的一方。你知道,遊戲開發者的水平是直接影響到你能否重拾公司的聲譽及撓回玩家及客戶信心的關鍵。早在三年前,我就開始注意到我們發行的一大堆遊戲好像007﹑魔戒等遊戲都不再受歡迎。而且Need for Speed又因為它的質素及銷量而不斷下滑。不過那時候我們就根本沒有其他IP可以讓我們突破這段時間的消沉。
因此我們就開始決定要轉變。在這段時間,我在EA學會了那些使公司成為業界首屈一指的遊戲,它們的開發團隊往往都有自己的一套,有獨自的風格。如果你到過Black Box(Need for Speed系列)及DICE(戰地風雲系列)這些工作室,你會發現他們是不同的,就像到了不同的國家旅遊一樣。坦白說,這和我們以往只顧統一追求營利而不顧工作室運作的風格實有很大衝突的。
由DICE打做的年度大作戰地風雲3暫定本年11月推出。
為了讓我們的工作室有更大發揮,所以我們就決定棄用先前的專制政策,改為創作一個名為「城市國家」的概念。這表示只要你能準時完成一款高質量且有利可圖的遊戲,你是完全可以獨立自主,隨心所欲地創造你所期望的東西。同時我們亦了解到互聯網的出現能使我們通過數位下載方式售賣遊戲,從而為玩家提供全面的服務,也為我們提供了一個能長時間與玩家及fans們接觸交流的重要平台。
不過這也是我們三年前的想法而且,要知道一款遊戲往往需要兩年半去完成,所以很難在餘下的半年裡實現所有的目標。而戰地風雲3的技術就正正是花了3年去完成的,對於這種不乎合經濟效益的工程我們仍然開了綠燈,而工程的成果Frostbite 2引擎也開始把我們及開發者的夢想結合起來。但取而代之的是,我們不得不把一些遊戲開發項目叫停。這是由於當時我們手上實在太多開發中的遊戲了,而這些遊戲大部份都不會被市場接受的。所以我們必須要專注在某幾款由強大開發團隊所開發的項目,且增加這一類精品項目的投資。
Need for Speed : Hot Pursuit可以說是重振系列名聲的一作。
就是這個過程中,我們了解到DICE的獨特之處,了解到BioWare(Mass Effect系列﹑Dragon Age系列)的不同之處,了解到Visceral(Dead Spac系列)的特別之處,和了解到Danger Close(Medal of Honor 2010)的利害之處。我們給予這些開發團隊一個機會去發展出他們的個性及特色,並把這些元素和遊戲開發結合。因為如果你的工作是你的興趣,那肯定更有動力把這工作做好。這道理聽起來很愚蠢很簡單,但若果你不主動追求並把工作成為你的焦點的話,那你很容易會墜入「我有一年時間,就讓我們來做一款具衝擊力的遊戲吧!」而明顯地,最後市場會對著你的作品說:「不,這種遊戲我們已經有了,你們必須帶出更多驚喜。」
我相信今時今日我們能夠應付這些業界的衝擊及開始重振EA的聲威,這一切都有賴John Riccitiello(EA CEO)和我們強大的開發團隊。事實上我對我們出品的遊戲都感到非常自豪的!
是的,我們做了很多有趣的事情。因為我們關心我們的遊戲,要確保它們會為公司帶來長期的利潤,這方面EA現在的確做得比以前好,這證明我們正在不斷把分數貼在計分板上,是的,我們是正處於「攻勢」。
Dead Space作為近年少數EA的原創佳作,其第3集開發計劃可以說是木已成舟。
EDGE: Dead Space 2是一個好例子。儘管遊戲最初得到的反應不一,但讓開發者對一個IP保持信心是怎樣的重要?
FG: 我想我們學到的是一款遊戲最重要是和玩家產生共鳴,而這樣的遊戲肯定是高質素的,且平均分應該達89分的。這的確是一個十分困難的,我們可能會問:「究竟怎樣才能把遊戲做得更大,做得更有趣更有吸引力?怎樣才能達致收資平衡?怎樣才能讓遊戲火起來?」事實上當你發行一款新遊戲,而它又真的能跑出的時候,這些遊戲很少不會繼續做續作的。這一真理直到GTA﹑Call of Duty,甚至Medal of Honor都是如此。
不過你必須要堅持下去。要做好一款續作並不容易,「續作」就是一個會引來分析師﹑傳媒和投資者討厭的東西,因為續作的銷量和質素也不一定合乎他們的預期。但你也一定要對你的開發團隊充滿信心,並且相信他們的工作和成果是正確的。這種信念在Dead Space 2的開發中實現出來了,而且感覺非常好的。但在開發這一個遊戲品牌途中,我們仍然遇上不少衝擊。我們有一些人才離開了公司(Dead Space 1的執行製作人Glen Schofield和Game Director Michael Condrey過當到Activision)。不過最終我們也找到不錯的基準,也找到一個持續的計劃來使遊戲比1代更好更能賣。這是十分理想的。
最酷的一個環節是在遊戲開發過程中,你必須根據玩家的習慣﹑水平,他們喜歡和不喜歡的東西。利用這些觀察和統計回來數據來調整你的遊戲使Dead Space 2﹑Dragon Age 2等遊戲能保持並超越1代的水準。
DICE另類創意作品Mirror’s Edge推出後反應平平但卻也換來不少製作人和玩家的好評。
EDGE: 最近有很多關於Mirror’s Edge的話題,請問EA是否已經放棄了這個遊戲呢?
FG: 不,事實上我們正在構思怎樣把Mirror’s Edge帶回來。 這也是一個創意開發項目的程序之一。我知道坊間有不少傳言指EA已經把Mirror’s Edge打入冷宮什麼的。我現在就告訴你們我並沒有殺死這款遊戲,反而向這遊戲開了綠燈。我們以前不是常說:「我們要做的是使遊戲流行。開發更好的續作,使公司獲得三倍的利潤和較大的市場佔有率。」嗎?遊戲從質量角度來看的確是好事,但現在我們要把遊戲做得更強大。因此我們要主動且全方位地設計新的Mirror’s Edge;不過現在我們仍然未擬定出一個,可以使fans們感到興奮並吸引更多玩家的Mirror’s Edge重生方式。
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作為一款續作,「愛麗斯: 瘋狂回歸」於前作10年後才推出。這表示EA仍不斷地重審他們的品牌價值嗎?
EDGE: 除了Mirror’s Edge之外,EA多年來也擁有很多不錯的經典遊戲。你們在著手新的遊戲開發時又會否考慮到這些舊遊戲品牌呢?
FG: 我在SEGA Genesis時代參與過Desert Strike及Road Rash的開發,所以相信我,我很清楚我們公司遊戲的歷史。每當我們計劃新的投資時,在考慮開發新遊戲或者開發續作同時都不忘考慮應否把舊遊戲重新製作。而這一切我們也有能力同時應付。所以當我們近年不斷把好像Burnout﹑Need for Speed這些較舊的品牌重新推出的時候,我們也可以同樣把例如Dungeon Keeper﹑Populous﹑Power Monger,Magic Carpet等舊遊戲帶回來。
關鍵是我們必須確保當這些舊遊戲回歸時一定要有質素。我不知道你怎樣想,但當你回頭看007:金眼睛時,你回想起它因為它當年是一款很棒的遊戲。但當你現在重玩這遊戲時便會問自己:「Oh,真的嗎?」所以在我們的角度,現在發展這些舊遊戲的時候必須要考慮時間的問題。我們要確保這些重生後的舊遊戲品牌無論在現在還是過去的角度都要令人覺得十分好才行。無可否認,生產價值和不同的遊戲機都會影響到你對這些遊戲的不同體驗,但相信我吧,現在我們所發展的舊品牌只是EA在25年內的一少部份而且,我們的其他舊遊戲將會以不同的形式和時間重現在大家眼前!
UiHvJOOeHqU被喻為本世代最出色RPG作品Mass Effect將於本年年末推出系列最終章Mass Effect 3。
EDGE: 你是否認為EA現在這樣的投資組合中有任何隔距?又或者有什麼地方可以做得更好呢?
FG: 我想這一類的合作總是有趣的。要知道「行動」才是「成長」的唯一機會。我們通過BioWare的RPG遊戲而在同類遊戲中處於一個不錯的業界地位。同樣地我們現正在FPS遊戲方面發展,使這類遊戲也能鞏固公司的實力。我們真的對智能手機和平板電腦很感興趣,而且真的不停嘗試把更多的遊戲在更多更有趣的的方式下有所發展。Dead Space的iPad版就是一款傑出的遊戲,這使我們發現了這些平台的發展潛力。
免費遊戲也是一個在西方具有強大潛力的例子。這類遊戲還有一些好處就是容易讓玩家投入,種類多且遊戲規模並不大。這是一個非常吸引的發展模式,因為我們可以更便宜更快地推出遊戲以應付市場需求。你們將會看見我們未來會在社交網絡﹑智能手機等平台上更積極地踏足免費遊戲領域。
EA近年與開發團隊的關係仍算不錯,最成功是把Crytek由Ubisoft手中「搶」過來,並替他們發行了「顯卡危機」-Crysis。
EDGE: 最後,在未來數年EA會否進一步開放並收購更多遊戲工作室來強化你們的投資組合和其他的發展領域?
FG: 當然會。現在的高清遊戲工作室已經很難生存。有很多獨立工作室正在被「淘汰」。可幸的是EA能和這些擁有開發人才的強大工作室合作,替他們發行遊戲。但同一時間,這些工作室中也有很多人才我們很希望把他們吸納成為EA的一份子。這些工作室的高質量作品,能助我們不斷向目標前進!
娛樂這一事業就是沿自維持這行業的勢頭。而我們會通過增加我們的投資組合來保持這個勢頭。收購遊戲公司已經成為我們在過去25年中的成長關鍵,BioWare﹑DICE 和Criterion(Burnout系列﹑Black﹑NFS:Hot Pursuit)等天才工作室就是通過這種途徑成為EA的動力。我們不會減慢我們的收購步伐,但這一切都要配合我們的戰略需要的;好像配合我們線上遊戲戰略,配合好像免費遊戲﹑手機遊戲等高增長的遊戲發展策略。
全文完
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