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[討論] <原創>業界4: 士官長何去何從?343工作室談HALO未來發展

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本帖最後由 @肥狗仔@ 於 2011-5-13 00:39 編輯

<原創>業界趣談系列:
1. Epic談最新Samaritan DEMO及Unreal Engine
2. EA談精品遊戲及經典品牌
3. 黎睇下Call of Duty點樣毀滅世界啦!

今年是HALO誕生10周年,但作為系列fans,今年或許會是又驚又喜的一年。因為HALO的原班人馬Bungie已經離開微軟另尋發展,而HALO的開發大權亦都易手到新成立的343 Industries上,這不禁令人擔心遊戲質素會否因此而下降。不過如今HALO的班底變換已成事實,倒不如放眼未來吧。最近就有傳本年度E3上微軟會公佈由343 Industries開發的HALO新作,而於8月26日舉行名為“Halo Fest”的HALO 10周年慶祝活動上亦傳出HALO 1重製版公佈的傳聞。如此叫人興奮的消息使一眾HALO迷最近再次熱鬧起來。早前CVG就找來了士官長的創造者兼343 Industries的創意總監Frank O'Connor來做個訪問,當中談論到343未來會怎樣「做好哩份工」。

****文章源自CVG~由@肥狗仔@原文翻譯~轉貼請標明出處及作者~


343 Industries: 「我們不可能經常作出正確的決定,但我們都非常喜愛HALO!」
HALO「啊頭」Frank O'Connor談這個XBOX王牌作品的未來發展。

frank-o-connor-chief.jpg

343 Industries創意總監 - Frank O'Connor


當Bungie正式離開微軟和微軟旗下的343 Industries正式接手HALO開發項目後,HALO系列很大程度已經進入一個變革時代。

343 Industries的第一個遊戲開發項目並非什麼HALO新作,而是《Halo: Reach》的DLC - Defiant map pack。而最近,他們就正在開發一款3A級的HALO新作,但到目前為止我們仍然不知這是一款怎樣的新作。

為了澄清一翻究竟HALO未來的發展方向及作為玩家,我們應該對HALO有怎樣的期望,我們邀請到343 Industries的創意總監Frank O'Connor進行一個訪談。

622898_20110224_640screen010.jpg

《Halo: Reach》 - Defiant map pack作為343 Industries首個開發項目,其反應未如理想。


CVG: 你們和Certain Infinity合作並參與了最近Halo: Reach map pack的開發,這表示343 Industries大體上對合作開發項目持開放態度?

Frank O'Connor(FC): 作為一間遊戲開發公司,和以往的Bungie一樣,我們都非常樂意進行共同開發項目。

我們以前做了不少不可思議的工作,例如把一名斯巴達加入《Dead or Alive 3》之中,當時我們就已經和板垣伴信和他的Team Ninja共事了一段日子,確保斯巴達能融入《Dead or Alive 3》的大家庭,確保斯巴達能以正確的身高﹑移動方式及戰鬥風格在《Dead or Alive 3》之中大顯身手。

所以我們十分歡迎這一類的短期小規模合作項目,不過直到我們意識到一款超核心遊戲是必須要更加貼近它本來的面貌。我們知道Certain Infinity所做的是非常貼近原始的HALO而非新公司所開發出不一樣的HALO,這是也理所當然,因為他們當中有不少是由Bungie過來的。

不過未來會怎樣誰會知道呢?現在我們最主要的任務是要建立一間能開發出3A級作品的一線工作室,這就是我們現時的目標。我們仍然會和其他人合作開發一些HALO項目,但為了玩家能體驗這些系列作品最核心的東西,我們必須要把無論是續作還是地圖包做得像原本的遊戲。這需要很多方法去實行,但相信343 Industries會有能力應付。

CVG: 對於HALO的DLC,你們為了把它做得更好有否什麼相關的措施?

FC: 有一點我想在此澄清的,那個《Halo: Reach》的Defiant map pack是我們343 Industries和Certain Infinity合作開發的。故顧名思義當中有很多新的製作人和很多參與過HALO項目的製作人。後者不少從HALO 2起就在Bungie工作,所以他們在Defiant map pack裡調整了不少東西,把HALO的核心部份加以忠實還原。

到目前為止,Bungie仍然負責了HALO的社區網絡運作,多人配對及人物卡等,但也只是暫時性。而且HALO的新作都不會再由Bungie開發,甚至連配對什麼都不會有Bungie的份了。

開發團隊的不同對我來說影響不大,因為我早習慣了和上述的所有人工作,所以對我來說這只是個延續而且。但我亦相信,無論真確與否,系列fans或至少是核心玩家都會審視出Bungie和343 Industries開發的HALO的不同之處。

343 VS BUNGIE.jpg

343 Industries最終能夠取代Bungie,並駕馭HALO系列嗎?


CVG: 那表示你已經預料到會有人針對性地去分辨兩個開發團隊之間的不同?

FC: 這肯定會有的。那個時候必定有玩家說:「噢,這個比那個要好!」什麼的。不過這些評論是我們必須認真對待,特別是核心fans的說話,對我們的進步而言很有參考價值。

同時你知道大約75%的玩家是不知道遊戲是哪家工作室做的,在他們的眼中,HALO只是「XBOX所開發出來」。對於這一大批的玩家,我們也會同樣地關注。虛心聽取他們的意見。

CVG: 343 Industries對於HALO開發上有什麼目標嗎?

FC: 當然,我們希望更加獨立,更加有創意,而非只是單純地把Bungie的Logo換成343 Industries就了事。

事實上當我還在Bungie裡工作的時候,每一到兩年就會有新面孔加入,他們會為公司帶來新的點子。回想起來,其實現在的343 Industries和當年的Bungie一樣,都為製作人提供同樣的創作空間。雖然製作班底已幾乎面目全非,而343 Industries和Bungie仍然有一段距離,但我們仍然有業界最好的製作人,最棒的遊戲畫面製作人,諸如此類....

我們期望能向玩家證明自己的實力。我們不會依賴什麼業界殊榮,也不會墨守成規,因為我們想用自己的名號打做一款強大的HALO。343 Industries所顧用的每一名製作人都想做HALO因為他們都是該系列的狂熱愛好者。就好像喜愛賽車遊戲的人總不會走來做HALO遊戲一樣,對吧?(@肥狗仔@: 哩個例子舉得有點兒那個....)

因此,我們不但有足夠的人才,亦有充分的熱情,接下來我們會全力以赴,創造出驚為天人的作品。


二樓繼續

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 樓主| 發表於 2011-5-13 00:12 | 顯示全部樓層
本帖最後由 @肥狗仔@ 於 2011-5-13 02:15 編輯

51001320061130_192104_0_big.jpg

還記得這個震撼的畫面嗎?我們期待士官長能隨著HALO 4回歸呢!


CVG: 你認為現階段的HALO需要有所革新嗎?

FC: 其實早在Bungie時代我們就經常去創新。試想想吧,當年《HALO》的時候我們便把滑鼠專用的FPS類遊戲帶到用手柄控制的XBOX上。雖然在N64時《007: 金眼睛》就作出了這麼一個嘗試,但現時的家用機FPS控制方式的確是由我們所奠定的。換句話說如果HALO沒有登陸XBOX的話,今天的家用機FPS就肯定會大為不同。

之後在《HALO 2》時,我們又重新審視並調整了Xbox Live的系統架構和網絡配對體驗,這也是HALO在XBOX上推出後才發生的。

所以我們以往從不少合作伙伴﹑硬件﹑平台的改變和發展中獲得了很多創新的機會。而現在這種形式的發展仍然繼續進行,代表我們仍然不斷革新。

不過說到底,我們相信HALO這款核心遊戲的基本結構及風格是不需要什麼改變的,我們只會在本身的系統上進行更深入的發展。我們不想做什麼Call of Duty或者Ridge Racer,我們想做的是HALO。這是因為我們十分了解HALO的吸引之處。

CVG: 不過下一款HALO已經是本世代主機的第4款系列作了。我意思是,這會成為你們在進行創新的路途上的障礙嗎?

FC: 不,我不這樣認為。無論是硬件或者平台變更與否,我們在過往的所有HALO作品中,無一不在有限的開發週期下想出更好的點子。雖然當中也有一些並沒有得到認同,這一來是我們沒有把它帶到遊戲中,二來是玩家對這些新要素的反響未達我們的預期。

所以呢,不論下一款HALO何時出現,它都必定會有所改進。這些改進可能會是一些輕微調整,也會有人令人感到驚奇的原創部份。不過我們認為開發一款續作是不能夠單單只把前作的問題解決就滿足,而是應該潮著「怎樣能把遊戲做得更好?」的方向去的。故巨大的革新也好,小量的調整也好,最重要是宏觀地把遊戲做得更加理想。這就是Bungie一貫的處事手法。

935835_20080715_640screen004.jpg

《Halo Wars》以家用機來說的確是款成功的RTS遊戲。但其開發團隊Ensemble Studios(世紀帝國系列﹑神話世紀系列)就因此而斷送了一生。


CVG: 請問我們仍有機會看到《Halo Wars》的新作嗎?

FC: 《Halo Wars》是款非常有趣的遊戲,它推出之後就打破了我們的銷售預測,這表示它完全比我們的所預期的要成功。基本上已經成為了本世代主機最高銷量的RTS遊戲了。不過《Halo Wars》將來會否推出續作,我們現階段仍不肯定。其實《Halo Wars》的玩法我們大可以把它應用在Kinect上,雖然我們現時正在Kinect上進行一些開發及研究,但也並非針對什麼《Halo Wars》。

過去十年我們作出了很多方面的嘗試及冒險,《Halo Wars》只是其中一個成功例子,其他的例如Greg Bear所著的HALO小說就是作為HALO世界的劇情補完。這套小說有助解開「先行者」的迷團和理解它的一切。HALO小說現在也是「紐約時報」統計最高銷量小說之一了。如果正確地把一個系列品牌擴展到其他不同的類型或業務的話,相信消費者會對這個品牌的認受程度會更高。

CVG: 你有沒有想過終有一天HALO會不再受歡迎?

FC: 當然有,但想信要再多等幾千年才會有這麼的一天(笑)。在不久的將來,HALO仍然會是一款不斷進步和有需求增長的遊戲系列。它是一個二億美元的業務也是一個持續不斷的需求產品。這是HALO其中一個成功原因。的確我們過去做了很多奇特的東西,但不管有多奇特,我們所做的都只為了回應消費者合理的訴求。

這十年間我們被問最多,需求量最大的東西就是「野豬獸」毛娃娃。這個方案我們早就否決了因為真的太瘋狂了,但我們的fans硬是想要這種毛娃娃。好吧,今年是HALO的十周年,我們看看能否滿足fans一次,去製作這種周邊產品。我們由始至終都認為回應訴求是HALO成功的關鍵,在這個情況下「野豬獸」毛娃娃的確是有存在的價值,若果它真的發售的話我們又會多了很多感滿意的消費者了。

我們亦意識到不是每名消費者都會喜歡我們所提供的一切。有些消費者只愛玩遊戲,一些只愛看小說。另外又有部份玩家只愛用同一種武器或玩同一個關卡。你必須知道你有非常多不同喜好的玩家,所以你不能夠盲目一句: 「你們都是同一種人!」特別在網絡配對之下,你必須知道正確的玩家配對方式。例如某次配對中大部份玩家都想玩「殺戮之王」,但仍有一些玩家想玩「槍林彈雨」,又或者相反,這都是應該妥善處理的。

這就好像一個DJ一樣要嘗試不同的音樂來不斷提升現場氣氛,使人客感到興奮而且不會被突如其來的“Rickrolling”所滋擾而感到不快。

grunt.jpg

「野豬獸」毛娃娃真的可以在本年度與fans見面?


CVG: 你知道市場對HALO產品的需求愈來愈高嗎?

FC: 對啊,不計HALO遊戲在內,我們不同的HALO產品部門每年總共約有一億美元的業務。

這的確是個非常龐大的商業潛力,而它之所以成功都是歸咎於我們不同部門出產的HALO周邊上,每一個LOGO都是由Bungie或者現在的343 Industries的其中一名成員負責,確保這個LOGO能用得其所。

我沒有說我們一定是對的,過去我們都曾經犯錯。不過大部份時間我們都是做得對的,這也是因為我們關心HALO這個品牌,確保它每一個部份都是「名副其實」的。

CVG: 你認為HALO的支持者除了遊戲之外,更想體驗一下HALO的動畫或電影等媒體?

FC: 沒錯,我相信遊戲並非唯一能敘述HALO故事的方式,但HALO系列已經證實了這種形式的可行性。試想像一個沒有「星盟」,沒有「先行者」建築物,沒有過時的人類槍械的HALO,這一點意義都沒有。遊戲是一種很好的方式去展現你想表達的世界,因為玩家不但能體驗它,更可以接觸它,感受它....

在這方面遊戲比起電影更加優勝,如果你把《星球大戰》做成遊戲,讓玩家成為其中一名角色,那效果必定比電影更好。你可以讓玩家扮演下一代的Starfighter並手執激光劍對抗敵人。儘管遊戲的確比電影更能使「觀眾」投入,但當玩家面對著一大群「星盟」時,那則不可能分心來「對付」故事劇情,所以遊戲也並非唯一能敘述故事的方式。

不過正因如此,我們很少去做一個角色會令玩家說: 「我對這角色很有興趣,但他卻不停向我開槍呢!」


全文完

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