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本帖最後由 @肥狗仔@ 於 2011-4-30 19:23 編輯
之前都提及過Epic Games係GDC上公開驚為天人嘅Samaritan DEMO~而最近Epic合作伙伴部及副總裁Mark Rein係一個1UP的訪問中就談及到這個DEMO及UE引擎的未來。今次呢個1UP記者問d問題真係幾中point下~當中回答者亦暗示左好多關於EPIC嘅新作﹑UE引擎嘅發展及部份顯卡嘅動向等~所以@肥狗仔@十分推薦大家去睇~字數比較多,斷斷續續翻譯左兩日~請大家慢慢欣賞~
****文章源自1UP~由@肥狗仔@原文翻譯~轉貼請標明出處及作者~
[YoutubeHD]RSXyztq_0uM[/YoutubeHD]
Epic Games在GDC2011上公佈了名為「Samaritan」的技術演示DEMO並贏得了眾人的掌聲。不過,由於Epic將該演示描述為「由Unreal Engine 3(UE3)所推動的未來。」及被開發者稱為「我們所計畫的下一代飛躍遊戲」,這個「震撼華麗」的Samaritan可能只是第一步又或者是整個計劃的其中一部份而且。故當Epic正式在互聯網上放出這一段官方片段後(見上片),我們很快就找來了Epic的合作伙伴部及副總裁Mark Rein,了解一下他們製作Samaritan的目的和所謂「下一代遊戲」究竟是什麼樣貌。
Samaritan DEMO用上3張GTX580來運行。
1UP: 為什麼你們認為現在是公佈Samaritan的最佳時機?
Mark Rein(MR): 我想主要是因為現在有適合的硬件讓我們去製作這個演示。我們有nVidia GTX580這款高階的DX11顯示卡,所以我們有能力將遊戲畫面推高至我們所認為的「下一代遊戲畫面」的地步。而且,過往我們都認為智能手提電話和PC平台硬件,是很難為下一代的遊戲畫面帶來新的推動力。但事實證明了現在的硬件商已經使出了渾身解數去突破這一局限。你看看Apple,他們現時已經為iphone﹑ipad等硬件提供9倍的畫面及1倍的CPU改進性能。我們眼見市場已出現很多成熟的硬件,故萌生了藉著Samaritan來提高業界標準的念頭。
1UP: 在GDC其間,你曾表示「Samaritan」是由一隊約10-12人的團隊所開發的。請問這支團隊在Epic內是否一支獨立的開發團隊呢?他們會不會是「Team Samaritan」的成員?
MR: 我承認他們的確有內部密碼名稱。不過基本上,他們主要是負責將引擎推向更高的台階。可以提醒你一點,如果我們回想第一款UE3演示DEMO公佈的情景,當時我們標榜的也只是「下一代遊戲演示」,而今次Samaritan亦大同小異。我們的目標仍然是為了「洩露」未來的遊戲畫面及技術。並展示怎樣在未來的遊戲系統上開發遊戲;怎樣通過一系列的測試及失敗,研究出有效率的開發方式。這樣,我們便可以在任何時間任何地點,利用引擎在相同的硬件下,大範圍地應用在整個市場。同時,也可以使引擎的使用者不會因為對新硬件的陌生而在開發路上原地踏步。
在2010年公佈的Unreal Engine 3新特性能否完全應用在本世代主機上呢?
1UP:你剛才提及到UE3的情況。在GDC2011上我們看見的可能是一個技術DEMO演示,但想深一層,其實我們現在可以說:「哦,其實他們是向我們展示戰爭機器當年的情況。(見下片)」這會是一個類似的情形嗎?請問我們會否在幾年後看見你們公佈的新作,然後說:「哦,其實他們早公佈了這款遊戲,只不過當時叫做『Samaritan DEMO』而且。」?
MR: 我不排除有這個可能性,不過同時,如果當年我們沒有製作那個DEMO,那麼我們可能根本不會創造戰爭機器。這就好像我們已經製作了一個技術DEMO,並學會怎樣做這些東西,接著自然是在這個DEMO的基礎上進行更深入的研究及開發。所以我不想否定你所提到的情況可能性,但現階段我們仍然沒有這樣的計劃。
還記得很多年前我們曾經公佈的那個高階UE2技術DEMO嗎?那片段當中不是有一段關於一名角色撕開敵人的手臂,然後用該手臂猛打敵人的情景嗎?這個內容最終以某種免費DLC形式登陸了虛幻競技場。但它絕對不是一款實際的遊戲。
[YoutubeHD]1m7T5ay_8DI[/YoutubeHD] UE3最初在04年的技術演示DEMO出現了戰爭機器中的獸人及巨龍獸。
1UP: 只想確定一件事情。我知道你們在GDC上已經很堅定地稱Samaritan是一個技術演示DEMO而不是一款遊戲。但根據EGM去年年底的報導,當中引述了Cliff B(戰爭機器系列)的說話,指你們計劃在GDC上公佈一款,由Eric Holmes(前Prototype的主設計師)所領導開發的原創新作,這消息是真的嗎?還是根本就是兩個不同的項目?
MR: 嘩!好問題!不過我真的不知怎樣回答你,或者我可以幫你去問問他們。(@肥狗仔@: 仲扮野?!)
1UP: 讓我們回到「Team Samaritan」的話題上吧。他們是不是依然繼續進行「提升技術」的工作?還是已被招回去開發其他遊戲?
MR: 我相信假設他們仍然在研究新的技術比較恰當。因為我不認為這個DEMO是我們將來可以做到的「極限」。
作為一個商業遊戲引擎,Unreal Engine 3無疑是非常成功的。CC2最新作阿修羅之怒也會使用到這款引擎。
1UP: 我們在GDC2011展上和不同的遊戲開發者交談過。在和他們的對話中我們聽見另一個關於Samaritan的問題,就是我們是否真的需要更強的硬件呢?因為現時大部份開發商在用以「完全發揮當前硬件性能」上的資金和資源都是不足的。顯然,當他們仍然處於研究時下家用主機的生存週期時,你們則已經把話題轉到下一代主機上。因此我很好奇你對此有什麼看法。你認為以本世代遊戲機的標準,我們還再需要多少金錢才能製作出像Samaritan這樣的遊戲?
MR: 這是一個好問題但我暫時仍然未能回答你。不過這正正是為何我們要進行這麼的一個工作。為了找出當中的開發困難之處,計算當中所需時間和所需資源。這就是所謂的「研發」工作,所以我不認為現階段的我們能夠確實地回答這類問題。我們仍然嘗試去找出答案,嘗試找出更具效率的開發方式。這些研究的部份成果就是在今次展上,由Alan Willard(Epic高級技術設計師,同時是GDC的Samaritan講解者)通過Samaritan,向你們講解我們怎樣使引擎而更具效率地開發與及我們正在進行的工作。因此再一次地,我們還未到達可以回答這些問題的地步。我甚至認為我們的技術仍然未能發揮出當前硬件的極限,故我們依然不斷推高技術去把這道牆推倒。
1UP: 讓我們換一個角度吧,假設我們忽略你們作為商業引擎的供應者身份,單從你們的遊戲開發商身份而言,這樣的高開發費用對你來說會否同樣是個擔憂?
MR: 我不會認為那筆開發費用屬於「高」。無論是什麼項目,成本也是一樣多。雖然現階段我們仍然要觀望一下,但回想當我們第一次取得XBOX360時,我們就已經製作了非常非常高質量的模型。這些模型比起你們在顯示器上所看到的還要高。而現在,我們很多開發人員也正在製作例如用於動畫的類似模型。所以無論如何他們已經開始投入相關的技術及遊戲開發,我也不想這麼快就估計這將會花掉我們多少金錢,同時也沒有排除這將會是一項大投資的可能性。所以很遺憾,我未能夠告訴你有關開發成本的東西。但正如我所講,這正是為何我們要進行有關的研發工作。希望將來當我們的開發技術成熟後,遊戲開發成本可以「相對」降低。
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