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[Game評] <原創評測>Bioshock Infinite: 一場天馬行空的社會文學演繹

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發表於 2013-4-5 03:53 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

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本帖最後由 @肥狗仔@ 於 2013-4-8 19:56 編輯

*以下內容涉及劇透

很久以前有個男人,他參於了一場歷史上著名的屠殺。基於自我的道德讉責,這個男人一直過著崩潰似的生活,直到在一次偶然中他遇到一名牧師,從此世界就分成兩個。在第一世界裡,男人接受了牧師的受洗及救贖,重新做人。最後建立起自己的王國,並負起改變社會的使命。至於第二世界,男人拒絕了牧師的邀請,繼續自己的墜落生活。最後欠下大筆債項,連親生女兒都賣去抵債…

其實有什麼人可以預知自己的每一個決定會帶來何等後果?又有什麼人有能力回到過去重新選擇,糾正錯誤?除非這個人能夠突破空間的界限…… ……人的貪婪總是永無止境的。

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就在本人通關那一刻起,對於遊戲所帶出的一系列訊息,本人足足被震撼了兩三個晚上。即使到現在,@肥狗仔@仍然在重覆思考著當中的所有細節及隱喻。2007年,前劇作家Ken Levine為業界帶來了有史以來最接近社會人類學著作的原創遊戲《Bioshock》。六年後,它的正統續作《Bioshock Infinite》再一次將人類社會的各種人性﹑道德﹑種族﹑宗教﹑政治﹑歷史﹑科學元素集結起來,並賦予天馬行空的背景設定和新元素,為這個”死氣沉沉”的系列穿上一套閃亮的騎士盔甲。如果你還堅信《Bioshock》是不可跨越的高牆,那我可以肯定地答你: ”《Bioshock Infinite》就是那道過牆梯。”

《Bioshock Infinite》由系列1代的原班人馬Irrational Games所開發,且不再延續海底城市Rapture的故事,而是帶著玩家飛上位於三萬五千多尺高空的天空之城Columbia。並以十九世紀美國工業革命作為時代背景及整體風格。作為一部冠名Bioshock的系列作品。儘管本作不以《Bioshock 3》示人,但在遊戲中,玩家依舊能用各種超能力﹑依舊可以使用上世紀的機關槍, 當然, 依舊會遇上那些好像撞邪似的敵人。不過一旦你成功通關,你會發現什麼遊戲性都是浮雲,遊戲真正的重點在於其精彩兼具深度的史詩式故事。而當中所表達的意思亦正正呼應本作的副標題 — “Infinite”(無限)。

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天空之城Columbia

本作故事發生在十九世紀末的美國,美國公民Zachary Hale Comstock希望藉進入政壇,以改變當時社會的種種問題。然而,政治黑暗令他的希望很快就落空。在機緣巧合下,Comstock遇到了科學家Rosalind Lutece。並借助她的天才級科學知識及研究創造出天空之城Columbia。1900年,Columbia正式建成,並開始了環遊世界之旅。但對於當時仍然十分保守落後的各國而言,一個在天空漂浮的城市絕對是怪物般的存在。因此當Columbia漂到仍然是清潮時期的中國時,和當時所有瓜分中國的列強一樣,Columbia以保護直轄區內的美國公民為名,向各地義和團作出自衛性攻擊,不過所換來的是被捲入國際爭端之中。由於Columbia的科技過於強大,這個天空之城一口氣將義和團和北京移為平地。此舉令到各國嘩然,並開始向這美國”城市”作出敵視。而美國亦十分慶幸這個城市此時處於”外出”狀態,順道也宣佈放棄對Columbia搖距管轄。被遺棄的Columbia迅間成為了孤立國。但壓倒性的空中制霸令其避開了地面上的任何攻擊。5年之後,Columbia在各國的視線上消失。

1912年,本作主角 — 私家偵探Booker DeWitt因為要償還債務,被迫接下一件奇怪的委託,就是要到Columbia救出一名叫做Elizabeth的少女。但當Booker來到Columbia時,他所見到的不是一個荒廢的城市,也不是一個處於動亂的城市,而是一個得到高度發展的繁華大都會。市民都在享受科技與和平所帶來的富裕和喜樂。然而,這個Columbia亦都變成一個以教治國的政治體制。開國者Comstock以自稱”先知”確立自己是Columbia統治者的地位,且用各種宗教神說控制著Columbia的司法機關﹑執法機構甚至軍隊。不知道是什麼原因,”先知”能夠預知Booker到來,並預先在城市周圍貼滿”壞牧人出沒注意”類似的警示海報,任何市民及政府部門一見這位”壞牧人”就要立即與當地軍警聯絡,格殺勿論。因此,當欣賞完天空之城的歡樂及華麗後,倒楣的Booker就開始被全城人所攻擊。直到他成功救出被禁固的Elizabeth,他才發現這名少女並非一般人,而是一名可以打開,通往各個空間之門”tear”的超能力少女。如此同時,一隻巨大的機械巨鳥”Songbird”以獄卒及Elizabeth童年玩伴的身份不斷試圖奪回Elizabeth。在”前無去路,後有追兵”的絕境下,Booker咬緊牙關帶著Elizabeth穿梭Columbia的每一個角落及空間,並揭開這個聖城背後黑暗一面。隨著一個又一個的迷團被解開,以及在Elizabeth的帶領下不斷的時空穿越,Booker漸漸對天空之城﹑Elizabeth甚至自己的存在產生極大的疑惑…

《Bioshock Infinite》的所描繪的內容之大可以與一本分上﹑中﹑下三冊的科幻小說匹敵。所涉及的層面既廣亦深。單單是Columbia已經和十八世紀末至到十九世紀初歷史結合。包括美國工業革命﹑Wounded Knee種族大屠殺﹑美國奴隸制度以及晚清的列強割據及義和團事件。和時下好多遊戲不同,《Bioshock Infinite》並非單純向歷史”抽水”,而是通過融合歷史,將Columbia的起源﹑城內的政治制度﹑社會現象與人性道德進行一次徹底的二次創作。事實上,Columbia與梵諦岡有點相似,首先兩者都有”先知之城”的稱號,不同的是前者的開國及統治者Comstock自稱先知,是上帝的代言人。並創立執政黨”The Founders”以宗教治理國家。一路上,玩家可以見到不少宗教建築﹑儀式﹑和相關的神跡故事都和現實中的天主教所說一樣或者類近。例如《約翰福音》所提到的牧羊人與羔羊還有耶穌死後七日復活等。

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Comstock: “上帝可以饒恕一切,但我只是個先知,所以我不須要去饒恕。阿門!”

不過,Irrational Games用Columbia這個反烏托邦故事來說明不是所有自認聖人的領導者都對自己的信仰堅定不移。在權力的薰陶下,Comstock為了滿足自己的慾望而不斷向與世隔絕的Columbia人民灌輸一套錯誤的天主教學說。並將自己的先知神跡無比誇大。包括將自己的宗教地位提升到和耶穌同一級別,但卻滿口上帝。情況就和古代宦官和傀儡皇帝差不同。上帝就是那個傀儡皇帝,而Comstock就是以皇帝(上帝)名義管治國家,獨攬大權的宦官。為了增加真實感,Comstock更聲稱其妻子Comstock Lady從懷孕到產子只需七天…

Comstock的獨裁手段並非只有對宗教的篡改和褻瀆,更染指美國的政治體制和歷史。當中不但實行宗教名義上的一黨專政(政教合一),更向人民灌輸自己才是美國的國父,而非喬治華盛頓。漸漸地,Columbia上的國父雕像,上帝像都換成了Comstock的樣貌。

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不論是黑人還是外國移民,在Columbia都受都嚴重歧視。只因當地強調”純正美國血統”。通婚者被發現就會得到這種下場。

而正當主角Booker到達Columbia之後,開始發現在繁華的背後,城市似乎一直存在一些美國故有的社會問題。包括黑奴制度,當地的非籍美國公民和地面上的黑人一樣,皆得不到林肯的《解放黑奴宣言》所眷顧。還有過份急速的科學發展亦都開始將當地人的生活變得不合常態。

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Columbia的科技已經發展到可以使用超能力,又或者將自己的身體改造成機械地步。但最終到底是褔還是禍呢?

此外,在城市得到發展之後,工人的工作開始得不到保障。大批基層就日夜在工廠﹑社署門口等待職位空缺。當中甚至有環境惡劣至極的貧民區出現。作為建造城市的主要力量,這些低下階層可以說是一點都嘗不到城市發展後所迎來的成果。而嚴重的基層失業率,所換來的是共產主義抬頭。

Vox Populi是當地唯一個抵抗組織,他們代表工人階級,歌頌的當然是馬克思主義。然而在遊戲中,開發團隊也再一次利用這個反面教材來說明人性醜惡。正當玩家以為Vox Populi順利推翻The Founders之後,人民會得到美好的生活,不用過著充滿謊言和饑餓的生活。但最後Vox Populi卻大開殺戒,將The Founders代表的一切包括在其統治之下的中產市民一併屠殺,連小朋友都唔放過。暴政比起Comstock有之過而無不及。

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大量失業的結果就是貧富懸殊和埋下革命的伏筆。

和前作不同,Irrational Games今次並無在一些國家制度﹑細節上花上太多筆墨。當然亦無詳細交代城內的子彈售賣機是如果出現。反之故事中明顯是有一條中心思想,亦是今集的主題: “Infinite”(無限)。無限在本作中寓意為無窮無盡的平行時空有著數之不盡的空間。每個空間都有相同的人與物,但可能會出現不同的身份與際遇。本來,一個空間內的人是不知道有其他空間存在,直到Elizabeth出現,以打開”tear”的方式通往其他空間,玩家能夠知道那怕是一草一木的改變,命運都可以得到改寫。此因在遊戲中所謂的空間的出現沿自一種因果定律,空間本來是不可能互相干預,一但出現穿越,同一個空間出現了重複的人物,那就會打亂了平行時空的定律,並從而衍生出更多不同的空間出來。遊戲中有一個情節是關於Vox Populi的軍火被警察扣留起來,由於數量太多,主角兩人根本搬不動。最後Elizabeth打開了其中一個”tear”,進入同一個地方的另一個空間。這個空間的軍火不見了,Vox Populi也順利得到軍火發起革命來。而遊戲中Booker曾經多次打開不同的空間,當中所產出的空間多不聲數。這些空間中都會有人在涯餓,在屠殺。即使能夠拯救這些人,但都極其量只是這個空間的人。其他空間的人仍然在受苦,直到永遠。而《Bioshock Infinite》就是關於一對男女怎樣在循環不息的空間中找到一個”終結”的出口,從而結束一切悲劇的發生和輪回的故事。事實今次遊戲由能見度極低的海底城轉戰一望無際,陽光充沛的天空之城。背後用意可能是製作人不再執著於探討科學所帶來的混沌,而是帶出”無限”的意境。

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如果沒有穿越的能力,我們又能意識這個世界上有其他空間存在嗎?

本人必須承認儘管個人的”機齡”不高,但好像本作會深入地探討空間哲學的確前所未見。正如文章一開始所講,當正式通關的那一刻,本人真的被震撼得對著標題畫面發呆。一來要消化遊戲最後半小時所表達的大量訊息,二來又感嘆本作在一部屬於遊戲的劇情編寫及處理上已經達到極致的級別。如果以一本書來比喻,本作所覆蓋的學術範疇早已超越前作的社會人類學而更包含著作者的空間理論在內。比起電影《Inception》更具思考性,亦都遠遠地超越本世代的大部份遊戲。

在入手遊戲之前個人一直比較擔心的一個問題就係,開發商會否因為想講故事而忽視遊戲性?雖然《Bioshock 1》在劇情和遊戲性之間做出一個幾乎完美的平衡,但總會出現好像《阿修羅之怒》為一棵樹放棄一個森林的例子。就整個遊戲系統而言,可以見得Irrational Games努力去想使到本作的遊戲性在故事劇情的閃耀下,不會淪為陪襯般的存在。但好遺憾,雖然遊戲性的確存在,但亮點並唔算多。

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系列特色之一超能力在本作出現數量縮水。

作為一款貫上”Bioshock”之名的射擊遊戲,《Bioshock Infinite》以第一身槍戰射擊作為基本玩法同時,仍然保留著前作的一些DNA。一路上,玩家會發現當地盛行的超能力藥劑Vigor並可以從中獲得相應的超能力。有關的超能力各具特色,用途十分廣泛。例如人機通殺的”Possession”,可以將機械設施例如自主炮台在一定時間內變成自己的同伴(對當地的各類售賣機施法更會有錢執),對敵人亦能有同樣的效果,一些雜兵更會在中招後自殺。又有如”Muder of Crows”的攻擊性技能,向敵人放出一大批烏鴉以作干擾及地圖炮式攻擊。還有其他一系列的有趣超能力,雖然數量相比超作可以話係小巫見大巫,但如果玩家用心鑽研的話,Vigor系統絕對是一般戰鬥中最有趣的部份之一。

相信大家都身同感受過,時下不少遊戲的AI同伴的存在通常就係引外火力,其餘時間和玩家自己一人抗敵沒有大分別。但在本作中,女主角,亦是遊戲的主要AI同伴Elizabeth則擁有超水準的AI表現及實際作用,使得其他遊戲的AI在一比之下猶如智障一般。事實上就算話Elizabeth係本作遊戲系統的最大亮點亦唔算過份,此因她的存在實在為遊戲帶來更多可能性。首先,在正確的場地遊歷下,Elizabeth會因應場景設計及佈置四處遊走,並會對不同的物事產生互動。而互動往往會聯繫到玩家身上。例如當Elizabeth沒有跟著玩家走的需要時,她會自行找地方”hea”,包括牆﹑椅子。發現新奇有趣的事物時會擺出好奇的姿勢及相應的語音。而最重要是她能夠不時幫玩家拾錢和發掘收集物品鎖匙。後者用來解開一些被鎖上的房間。

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Elizabeth是業界少有的個性派女主角。但她的作用及內心表現遠比一般”花瓶”高出好幾倍。

而在戰鬥的時候,Elizabeth亦發揮著很大的功能 — 後援。她非但不會被攻擊,更會在戰場上變出一些武器﹑補血及補充魔力的物資,以供玩家使用。同時,由於Elizabeth有打開城中”tear”的能力,因此更可以在戰場上變出不同的物件。由普通的掩護物到自主機炮都有。使玩家在戰鬥中就像有一個無影的軍隊在背後支援一樣,只要善用得當,擊退敵人就更得心應手。各種栩栩如生的設定都令人感覺到Elizabeth是一個真正的同伴而非一般AI。不單止在系統方面,開發團隊對於這位女主角的刻劃也花了很多心思。在故事中,Elizabeth是一名從少被禁錮的少女。當最初被Booker救走的時候她對外面的世界充滿著好奇。而隨著劇情發展,Elizabeth受到這個城市的謊言和黑暗影響所影響堪入迷失之中。而種種心理變化都被反映在她的表情之上。好讓玩家對Elizabeth有更深入的了解。這也是時下很多動作遊戲都忽視的重要細節。

如果要將本作的遊戲系統分成四等份,那”Sky-line”應該是其中一份。事實上Sky-line可以話係本作中讓人感覺最為原創的新系統。要知道Columbia是一個天空之城,要將各個漂浮城市連接實在係個難題。因此政府就興建了”Sky-line”用以運貨之用。在遊戲中,玩家開始不久就會得到由Vanderwall & Palmer生產的”Sky-hook”用以在Sky-line上高速滑行(Sky-hook本身也會作為近身戰鬥的工具)。而最有趣是Sky-line並非只用於交通,進入戰鬥時玩家亦會經常用到。因為Sky-line可以令玩家由陸地上升到一定的高度,從而可以到達不同的地方,以打擊戰場上不同位置的敵人,同時亦可以避開敵人火力。其中更可由Sky-line上一舉跳落敵人位置來一招當頭棒喝,並猶如化身貨櫃車一樣將敵人撞到幾里之外,感覺就好似一部轟炸機一樣霸道(雖然時間是1915年)。有時候玩家更可以經Sky-line到達一架正在行駛中的飛船上,然後破壞再回到Sky-line上脫出(爽)。當然,敵人唔會”企定定”喺地面任由玩家魚肉,Sky-line另一個特色就是與敵人進行高速追逐。有時候敵人會主動跳上Sky-line,與玩家進行”空戰”,當玩家身處地面的時候,敵人又會通過Sky-line快速到達玩家的位置,殺玩家一個措手不及。Sky-line的出現,不但令戰鬥出現變數與新玩法,更令到遊戲節奏提升不少。同時亦都是”天空”之城Columbia的最大象徵。比較可惜的是,整整十多小時嘅遊戲流程中,Sky-line出現次數實在唔叫多,數數手指只有大約十次左右。如此刺激好玩的新系統開發組只將佢當成特定場景的添加劑,實有”捉到鹿,唔識脫角”之嫌。

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Sky-line — 天空之城上的高速公路。

Sky-line的曇花一現間接令人感到整個流程都充斥著平庸的殺戮和收集探索。要知道前作玩家除了一般戰鬥之外,仲能夠入侵Rapture所有的電子設備,包括監視器﹑夾萬和炮台。入侵過程中玩家又要接受接水管小遊戲的挑戰。所以當今集《Bioshock Infinite》將上述的一切都取消或者簡化後,遊戲又再少了一份樂趣。”縮水”的地方不但反映於入侵系統,武器系統方面更可以用偷工減料去形容。玩家可使用的子彈類型由三種變成一種。而武器完成升級後,其外觀亦都毫無變化。莫非係2K請唔起建模師?又或者Irrational Games想告知各位1912年的Columbia不可能比1960年的Rapture先進?令人安慰是遊戲仍然保留著不少改造元素。包括以收集”Infusion”進行能力擴充(生命值﹑護盾﹑魔力);在特定場景取得的特殊能力裝備”Gear”;還有超能力與武器升級售賣機,只要有足夠的金錢就可以強化自身戰鬥力。其中Gear和前作一樣,是裝備後即時生效及發動,用於強化戰鬥及增加特別效果。例如在空戰中殺敵有傷害加成,或者吃任何補給品後會額外給予幾秒無敵時間等。然而,縱使升級系統得以保留,基於前面所指出的一連串缺憾,遊戲亦難免顯得傾重於槍戰部份。尤其是本作的敵人數量多得如COD的德軍一樣,令遊戲變得更傾向爽快槍戰(噢,連武器都只能一次帶兩把)。再加上今集引入咗類似《Halo1》的自動回血盾牌,面對敵方的火力就可以更無後顧。

本人在之前的幾份遊戲評測中都不厭其煩地強調自己十分注重流程設計。因為出色的流程既能令人印象深刻,又能令到遊戲場景更多元化。可以說,豐富的系統不一定可以掩飾平庸的關卡設計,但出色的流程關卡絕對可以蓋過系統上的缺失。至於《Bioshock Infinite》,它的關卡達幾十章之多,場景覆蓋繁華的上層大城市﹑研究所﹑”黃金海岸”﹑工業區﹑貧民區﹑被戰火洗禮的市街道,以及行政大樓等。場景佈置上算得上十分稱職。各種室內環境及物件都令人感覺Columbia是一個活生生的城市,而唔係果啲用一兩張家私再加幾隻杯堆砌出來的所謂關卡。

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遊戲會帶領玩家穿梭Columbia的各個部份,儘管不是全部。

但若果將整個流程比喻成一個旅行團,那麼開發團隊今次所辦的就一定係購物團而非觀光團。遊戲內的大部份關卡都屬於劇情導向,站在製作人講故事角度係好事,但玩家如果想要參觀更多景點,咁就真係會失望而回。再者其實之前都提過,Sky-line系統之所以能夠成為Columbia的象徵,是因為它是城與城之間的架空”鐵路”,能夠飽覽各個城市的漂浮奇景。而一但遠離Sky-line,深入城市核心區,整個感覺就會和一般地面場景無異。可惜Irrational Games沒有意識要通過Sky-line為玩家帶來更多的場景或隱藏地點探索。此舉令到,縱使玩家從各方面都知道Columbia是個規模很大的天空之城,但經過十多小時的遊戲之後,你會發現其實你都唔係到過好多地方。

而比較致命是開發團隊對流程節奏的掌握也不太好。在開始時候,玩家會花上比較長的時間,在非戰鬥的情況下去認識這個天馬行空的新城市。而隨著敵人及Sky-line的出現,中後期節奏上升不少。話雖如此,玩家往往會消耗大量時間於某兩個主要場景上。而在這些關卡之中,玩家必須來來回回走上一兩趟重覆的路以完成任務。縱使有關情況就業界而言屬於普遍,但也或多或少讓人感覺製作人有心要拖長遊戲時間。

即使遊戲在流程設計上出現瑕疵,但講到尾遊戲係用黎玩,如果無視製作人為玩家所設的一連串挑戰的話實在講唔過去。的而且確,今次《Bioshock Infinite》的戰鬥方式算得上多元化。正如大家所見,本作主打槍戰+超能力,而玩家所要面對的主要敵人都是來自兩地兩大勢力The Founders和Vox Populi的雜兵。不過間中都會出現特殊兵種甚至小頭目,種類更是系列之冠。包括會迅移的烏鴉人﹑火球人﹑愛國者機械華盛頓,以及當中最強的機械改造人Handymen等等。這些小頭目出現填補了本作所缺少的Big Daddy等標誌性BOSS,打法亦各有不同。而到了遊戲後期,更會有靠電筒和耳朵偵測玩家的Boys of Silence。由於他是不死身,當發現玩家或被攻擊後會自動消失並召喚雜兵。面對這位”盲丙”,玩家最理想的打法就好似蛇叔一樣潛行。另類的玩法,不失為一場腥風血雨之中的小小調劑品。

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繼吸血鬼獵人林肯之後,機械華盛頓亦都誕生。

而除了主線任務之外,玩家亦會遇到要解讀Vox Populi的暗號以開啟秘密房間等支線任務。但不論玩家要去完成還是要去接受這些任務,搵起上黎都唔容易。遊戲亦提供大量探索空間,包括部份藏有補給品及升級工具的房間會被鎖上,玩家要用收集得來的鎖匙去開啟。初頭,鎖匙數量會十分緊張,但到後期玩家可能就會抱怨房間太少…

與前作一樣,為了補充故事及增加玩家對Columbia的理解,遊戲特意在每在場景上放置錄音帶以供收集。又在某部份關卡擺放流動幻燈片展台,玩家可以上前收看關於Columbia歷史的黑白紀錄片。關於錄音帶,如果你自問英文聆聽能力一般,無需要擔心,遊戲仍然會提供人性化的文字版本,讓玩家解讀本作中大約70%的劇情所在。

初代《Bioshock》在畫面美工上完美地呈現出一個既虛幻又真實的上世紀60年代風格的海底城市。來到天空之城,有關部份在本作遊戲引擎UnrealEngine3的渲染下顯得更加華麗。當本人第一次目睹Columbia真容,眼見那些在雲中若隱若現的Steampunk風格城市,畫面就猶如仙境一樣夢幻和震撼。而且無論是機械馬車﹑空中城市,又或者是一間普通的雪糕店的看鋪擺設。所有的美工都做得非常用心﹑美輪美奐。個人有一幕印象比較深刻的: 一個關於Columbia攻打北京義和團的博物館。當中可能唔會有大家在《Biohazard 6》上面見到的什麼”XX地產”或者”XX夜總會”,而且館中大部份都屬紙板性質的場景重現,但無論在氣氛上及藝術元素方面都比時下好多真實博物館做得更加精細。連區區一個小型場景都花上如此心思,可想而知Irrational Games在美工上的實力,甚至可以與Naught Dogs平起平坐。

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Irrational Games的美工實在無話可說。

平面藝術設計也是另一大亮點。遊戲中到處都有反映當地文化及社會狀況的畫像海報。可能是年代差不遠的關係,風格與前作大同小異。但風趣寫實的畫風和文字足已成為系列的另一象徵。有時候甚至不需要錄音帶說明,單去看有關的畫報就能夠得知該區究竟發生何事。至於整體的畫面渲染。今次遊戲支援DX11,包括動態陰影及AO,整體效果十分理想。再加上遊戲中經常有光線照到室內,對於物事的反射及打影,還有室外的煙霧粒子效果都做到應有的水準。起碼感覺比2011年的UE3遊戲《Batman Arkham City》效果更出眾。

不過論畫面,當中有個幾大嘅遺憾。玩家最初進入Columbia後,街上會有不少正在慶祝的市民。本來是無任何問題,但好快玩家就會意識到,不論你經過幾多條街,幾多個區域,你所遇到的市民全部都屬同一批。平心而論,時下大部份的遊戲都會有這種重覆路人甲問題。成本所限,當然唔可以做到每張面都不同。但因為本作路人數量實在太多,令到有關情況會特別顯眼,。如果《Bioshock Infinite》的開發成本真如之前傳聞一樣高達兩億美金,那可以肯定有關部門一定拎咗億幾去投資複製人項目。可幸是本作並非sandbox遊戲,但和武器升級問題一樣: “其實做多幾款都唔係好哂力水姐…”

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當地警員大部份都係同一個啊媽生的。

《Bioshock Infinite》的語音部份同樣令遊戲錦上添花。份量多就唔再講,Columbia的每一名市民都幾乎擁自己的預設對白。而男女主角的配音及對白亦都相當專業有力。特別是Booker的配音員Troy Baker,這位曾演繹過無數遊戲人物(包括bio6的Jake)的實力派完全將Booker內心的矛盾和無奈通過沉實的聲線表露出來。值得注意是遊戲裡面的售賣機宣傳聲帶和前作如出一轍,相信系列fans都會十分感動。至於音效同配樂,亦都對得住一貫水準。特別係在戰鬥部份,明顯加入了激昂的配樂,而唔再好像前作般用環境音效營造恐怖氣氛。這算得上由封閉轉為開放空間後的一個風格改變。

以一款單機一本道射擊遊戲而論,本作算得上十分之長。@肥狗仔@總共花上大約13小時將一般難度通關。遊戲與系列作一樣不設二周目,但一些CG收集仍然可以有。玩家亦可解鎖名為” 1999 Mode”的超核心模式。在這模式下,敵人的攻擊力及防禦能力都大幅提高,以供技術玩家挑戰。而儘管遊戲沒有二周目收集元素,但出色的故事及令人著迷的各種設定都值得玩家再三回味。

作為Irrational Games六年磨一劍的心血結晶,《Bioshock Infinite》成功罷脫過往的孤寂陰暗,蛻變成一隻傲視群雄的火鳳凰。本作無論在故事﹑系統﹑AI及聲畫上都有著極致表現。即使當中部份關卡設計出現盲點,即使遊戲系統缺乏大創新,但瑕不能掩瑜。特別是故事劇情所帶出的思想性和思考空間都並非同類遊戲可以媲美。至於一開始的問題: “本作究竟可唔可以超越前作?”@肥狗仔@早已給予那個”完美無瑕”的答案,如果《Bioshock》係一道高牆,咁《Bioshock Infinite》肯定會係一把過牆梯,但至於堂梯比人感覺穩唔穩陣,值唔值得爬上去就真係因人而異。在個人角度,《Bioshock Infinite》未能做到劇情與遊戲之間的平衡,單單是這一點就已經不能超越老前輩。但再一次,若果將兩部作品當成兩部由同一作者所撰寫的文學著作。那《Bioshock》就是一本關於科學與道德淪陷的社會人類學參考書,而《Bioshock Infinite》就是基於這本書的延伸作,並進一步探討科學﹑人性與空間哲學的關係,從而反映科學與時空早已在道德層面下捲入一個不能自拔的無底深淵當中。如果各位完成了上述兩款遊戲,又經過一翻思考。相信你都會認同《Bioshock Infinite》絕對比《Bioshock 2》更對得起Bioshock續作的稱號,亦會同意本作在思想上已經到達一個更高的境界。

個人評分: 9.6/10(神作)


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fish_ballhk + 5 + 5 精彩報告
sam12345 + 10 + 10
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發表於 2013-4-5 16:04 | 顯示全部樓層
第一二集都玩過, 第二集仲買埋限量版, 但係兩集都覺得太灰暗 (不是指畫面) 而無再玩落去, 我相信如果鐘意果種feel的話會覺得好正, 但我已決定放棄Bioshock Infinite, 絕無貶意, 只是個人不能接受那種氣氛和不安感.

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 樓主| 發表於 2013-4-5 20:28 | 顯示全部樓層
googleli 發表於 2013-4-5 16:04
第一二集都玩過, 第二集仲買埋限量版, 但係兩集都覺得太灰暗 (不是指畫面) 而無再玩落去, 我相信如果鐘意果 ...

我當年都係過一兩年後先接觸1代。未玩之前覺得隻game都係靠拍針同殺細路女搏出位。但玩落之後發現遊戲入面的所有設定都有根有據。而且個人好喜歡好似GEOW1代果種科幻+驚慄風,所以對Bioshock1十分喜愛。尤其是室內環境配合海底所營造的陰暗局促感以遊戲黎講算得上係獨樹一格。今次Bioshock Infinite就冇比到哩種感覺我,但故事部份依舊出色。

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發表於 2013-4-5 23:52 | 顯示全部樓層
googleli 發表於 2013-4-5 16:04
第一二集都玩過, 第二集仲買埋限量版, 但係兩集都覺得太灰暗 (不是指畫面) 而無再玩落去, 我相信如果鐘意果 ...

同意,呢隻game係好重口味, 我都有D頂吾住

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發表於 2013-4-6 21:52 | 顯示全部樓層
本帖最後由 nicebeebee 於 2013-4-6 21:53 編輯

我本身好小玩第一身,只玩過DOOM,HALO3,同BF3 ,同這系列,1集最好玩,2都收貨只係結局悶D,估唔到3可以有突破

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 樓主| 發表於 2013-4-7 01:36 | 顯示全部樓層
本帖最後由 @肥狗仔@ 於 2013-4-7 10:28 編輯
nicebeebee 發表於 2013-4-6 21:52
我本身好小玩第一身,只玩過DOOM,HALO3,同BF3 ,同這系列,1集最好玩,2都收貨只係結局悶D,估唔到3可以有突破{: ...


先多謝CHING加分~Bioshock2我覺得同BIO5情況一樣。前作成功,但成功因素未點樣檢討過就套落第二集度,結果學到表,學唔到里。Bioshock2基本上就係沿用前作的系統然後套在一個更加激烈的戰鬥上,再求其加個所謂故事落去又出一集。2代純粹係2K硬推的吸金物。至於Bioshock Infinite,我唔會話佢係3代(Ken Levine自己都唔承認),因為故事係原創,冇延續性。風格同節奏亦都180度轉變。但你又會搵到前作的特質在內。所以今集唔係形式上的續作,而係精神上的續作。就好似《Far Cry》同《Crysis》咁。

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發表於 2013-4-7 04:50 | 顯示全部樓層
@肥狗仔@ 發表於 2013-4-7 01:36
先多謝CHING加分~Bioshock2我覺得同BIO5情況一樣。前作成功,但成功因素未點樣檢討過就套落第二集度,結 ...

咁就好喇, 我唔駛追第二集了

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發表於 2013-4-7 17:59 | 顯示全部樓層
大佬John 發表於 2013-4-7 04:50
咁就好喇, 我唔駛追第二集了

都唔係....第二都係好GAMES,只是無了新鮮同似加強版多過2,而且見出面全新都係$100,二手見$79...絕對超值! 起碼畫面有提升....

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 樓主| 發表於 2013-4-8 00:53 | 顯示全部樓層
本帖最後由 @肥狗仔@ 於 2013-4-8 00:58 編輯

我咁睇啦~正如之前所講,Infinite唔係3代,故事上冇延續性,但會同1代會有點呼應部份。所以難得PS3版送埋1代,咁1代當然要玩。不過如果要補課而特登花時間玩2代的話個人覺得唔須要。因為個故事純屬外傳,同1代關連性不大,而且劇情都...假若你玩完1代同Infinite又喜歡的話,咁作為系列玩家再買返2代黎玩都未遲。

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 樓主| 發表於 2013-4-8 00:57 | 顯示全部樓層
話說在此都呼籲各位Ching可以在本區發表一吓game評,當然唔洗真係長篇大論的。有關評測除左有分加同入索引之外,仲可以作為交流同豐富本區資源。THX^^
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