<原創>業界趣談系列1: Epic談最新Samaritan DEMO及Unreal Engine
本帖最後由 @肥狗仔@ 於 2011-4-30 19:23 編輯之前都提及過Epic Games係GDC上公開驚為天人嘅Samaritan DEMO~而最近Epic合作伙伴部及副總裁Mark Rein係一個1UP的訪問中就談及到這個DEMO及UE引擎的未來。今次呢個1UP記者問d問題真係幾中point下~當中回答者亦暗示左好多關於EPIC嘅新作﹑UE引擎嘅發展及部份顯卡嘅動向等~所以@肥狗仔@十分推薦大家去睇~字數比較多,斷斷續續翻譯左兩日~請大家慢慢欣賞~
****文章源自1UP~由@肥狗仔@原文翻譯~轉貼請標明出處及作者~
RSXyztq_0uM
Epic Games在GDC2011上公佈了名為「Samaritan」的技術演示DEMO並贏得了眾人的掌聲。不過,由於Epic將該演示描述為「由Unreal Engine 3(UE3)所推動的未來。」及被開發者稱為「我們所計畫的下一代飛躍遊戲」,這個「震撼華麗」的Samaritan可能只是第一步又或者是整個計劃的其中一部份而且。故當Epic正式在互聯網上放出這一段官方片段後(見上片),我們很快就找來了Epic的合作伙伴部及副總裁Mark Rein,了解一下他們製作Samaritan的目的和所謂「下一代遊戲」究竟是什麼樣貌。
Samaritan DEMO用上3張GTX580來運行。
1UP: 為什麼你們認為現在是公佈Samaritan的最佳時機?
Mark Rein(MR): 我想主要是因為現在有適合的硬件讓我們去製作這個演示。我們有nVidia GTX580這款高階的DX11顯示卡,所以我們有能力將遊戲畫面推高至我們所認為的「下一代遊戲畫面」的地步。而且,過往我們都認為智能手提電話和PC平台硬件,是很難為下一代的遊戲畫面帶來新的推動力。但事實證明了現在的硬件商已經使出了渾身解數去突破這一局限。你看看Apple,他們現時已經為iphone﹑ipad等硬件提供9倍的畫面及1倍的CPU改進性能。我們眼見市場已出現很多成熟的硬件,故萌生了藉著Samaritan來提高業界標準的念頭。
1UP: 在GDC其間,你曾表示「Samaritan」是由一隊約10-12人的團隊所開發的。請問這支團隊在Epic內是否一支獨立的開發團隊呢?他們會不會是「Team Samaritan」的成員?
MR: 我承認他們的確有內部密碼名稱。不過基本上,他們主要是負責將引擎推向更高的台階。可以提醒你一點,如果我們回想第一款UE3演示DEMO公佈的情景,當時我們標榜的也只是「下一代遊戲演示」,而今次Samaritan亦大同小異。我們的目標仍然是為了「洩露」未來的遊戲畫面及技術。並展示怎樣在未來的遊戲系統上開發遊戲;怎樣通過一系列的測試及失敗,研究出有效率的開發方式。這樣,我們便可以在任何時間任何地點,利用引擎在相同的硬件下,大範圍地應用在整個市場。同時,也可以使引擎的使用者不會因為對新硬件的陌生而在開發路上原地踏步。
在2010年公佈的Unreal Engine 3新特性能否完全應用在本世代主機上呢?
1UP:你剛才提及到UE3的情況。在GDC2011上我們看見的可能是一個技術DEMO演示,但想深一層,其實我們現在可以說:「哦,其實他們是向我們展示戰爭機器當年的情況。(見下片)」這會是一個類似的情形嗎?請問我們會否在幾年後看見你們公佈的新作,然後說:「哦,其實他們早公佈了這款遊戲,只不過當時叫做『Samaritan DEMO』而且。」?
MR: 我不排除有這個可能性,不過同時,如果當年我們沒有製作那個DEMO,那麼我們可能根本不會創造戰爭機器。這就好像我們已經製作了一個技術DEMO,並學會怎樣做這些東西,接著自然是在這個DEMO的基礎上進行更深入的研究及開發。所以我不想否定你所提到的情況可能性,但現階段我們仍然沒有這樣的計劃。
還記得很多年前我們曾經公佈的那個高階UE2技術DEMO嗎?那片段當中不是有一段關於一名角色撕開敵人的手臂,然後用該手臂猛打敵人的情景嗎?這個內容最終以某種免費DLC形式登陸了虛幻競技場。但它絕對不是一款實際的遊戲。
1m7T5ay_8DIUE3最初在04年的技術演示DEMO出現了戰爭機器中的獸人及巨龍獸。
1UP: 只想確定一件事情。我知道你們在GDC上已經很堅定地稱Samaritan是一個技術演示DEMO而不是一款遊戲。但根據EGM去年年底的報導,當中引述了Cliff B(戰爭機器系列)的說話,指你們計劃在GDC上公佈一款,由Eric Holmes(前Prototype的主設計師)所領導開發的原創新作,這消息是真的嗎?還是根本就是兩個不同的項目?
MR: 嘩!好問題!不過我真的不知怎樣回答你,或者我可以幫你去問問他們。(@肥狗仔@: 仲扮野?!)
1UP: 讓我們回到「Team Samaritan」的話題上吧。他們是不是依然繼續進行「提升技術」的工作?還是已被招回去開發其他遊戲?
MR: 我相信假設他們仍然在研究新的技術比較恰當。因為我不認為這個DEMO是我們將來可以做到的「極限」。
作為一個商業遊戲引擎,Unreal Engine 3無疑是非常成功的。CC2最新作阿修羅之怒也會使用到這款引擎。
1UP: 我們在GDC2011展上和不同的遊戲開發者交談過。在和他們的對話中我們聽見另一個關於Samaritan的問題,就是我們是否真的需要更強的硬件呢?因為現時大部份開發商在用以「完全發揮當前硬件性能」上的資金和資源都是不足的。顯然,當他們仍然處於研究時下家用主機的生存週期時,你們則已經把話題轉到下一代主機上。因此我很好奇你對此有什麼看法。你認為以本世代遊戲機的標準,我們還再需要多少金錢才能製作出像Samaritan這樣的遊戲?
MR: 這是一個好問題但我暫時仍然未能回答你。不過這正正是為何我們要進行這麼的一個工作。為了找出當中的開發困難之處,計算當中所需時間和所需資源。這就是所謂的「研發」工作,所以我不認為現階段的我們能夠確實地回答這類問題。我們仍然嘗試去找出答案,嘗試找出更具效率的開發方式。這些研究的部份成果就是在今次展上,由Alan Willard(Epic高級技術設計師,同時是GDC的Samaritan講解者)通過Samaritan,向你們講解我們怎樣使引擎而更具效率地開發與及我們正在進行的工作。因此再一次地,我們還未到達可以回答這些問題的地步。我甚至認為我們的技術仍然未能發揮出當前硬件的極限,故我們依然不斷推高技術去把這道牆推倒。
1UP: 讓我們換一個角度吧,假設我們忽略你們作為商業引擎的供應者身份,單從你們的遊戲開發商身份而言,這樣的高開發費用對你來說會否同樣是個擔憂?
MR: 我不會認為那筆開發費用屬於「高」。無論是什麼項目,成本也是一樣多。雖然現階段我們仍然要觀望一下,但回想當我們第一次取得XBOX360時,我們就已經製作了非常非常高質量的模型。這些模型比起你們在顯示器上所看到的還要高。而現在,我們很多開發人員也正在製作例如用於動畫的類似模型。所以無論如何他們已經開始投入相關的技術及遊戲開發,我也不想這麼快就估計這將會花掉我們多少金錢,同時也沒有排除這將會是一項大投資的可能性。所以很遺憾,我未能夠告訴你有關開發成本的東西。但正如我所講,這正是為何我們要進行有關的研發工作。希望將來當我們的開發技術成熟後,遊戲開發成本可以「相對」降低。
2樓繼續 本帖最後由 @肥狗仔@ 於 2011-4-9 15:43 編輯
系列最終章戰爭機器3將於本年9月22日推出。
1UP: 記得你在展上描述Samaritan為「一封給硬件商的情信」。在PC的角度我是比較認同的,但在家用主機的角度,好像Sony﹑微軟﹑任天堂等專注於當前的主機的廠商,都仍然未有使用這些技術的意願。請問你是否同意?
MR: 我並不同意這說法。我意思是,早晚他們都會需要製造新的主機,就是這麼簡單。這時我們的技術便可以發揮作用。如果他們給我們一塊硬件並想我們做出他們要求的各種效果,那我們便會用我們已開發的技術,去向他們展示不同效果。事實上,我認為這是一個很重要的部份,正如我們為微軟開發的戰爭機器一樣。不知道你還記不記得那個關於我們寄給微軟的「256mb VS 512mb對比圖」的「臭名昭著」故事。當時我們在兩台不同規格的硬件上同時運行戰爭機器,然後截了幾組遊戲對比圖給微軟。幸好他們最終選擇了較好的那一組。(之後就使XBOX 360配備了512mb RAM標準規格)所以我認為硬件商應該把他們有興趣的硬件交給我們測試,這樣才能確保他們不會白投資。
而且我們也可以向他們展示我們在這些硬件上得到的好處及做出非常棒的東西。當你看見這些硬件所做出來的畫面時會心想:「oh yeah! 這真的是一件值得我花300~400元(美金)去購買的硬件。因為我看見它能運行多強的畫面!」。可以肯定的是,當天每一名看過Samaritan的觀眾都會研究究竟這樣的畫面比現時的遊戲好上幾多。所以這已經不單止是「給硬件商的情書」,還是一封「給遊戲製作人的情書」。但暫時為止,遊戲開發者仍然未有開發這樣的遊戲的準備,所以我們才積極開拓新技術,準備好所需要的工具。當時期成熟,開發者都願意進入下一個時代的時候,他們便可以通過最新的UE3來開發這樣的東西。
Epic Games合作伙伴部總管及副總裁Mark Rein
1UP: 你是否已經向第一方的家用機廠商展示你們的技術?
MR: 只可以說他們已經看過了Samaritan DEMO。
1UP: 你們現在處於一個特殊的情況。因為作為一個引擎供應商,Epic在把新技術應用在Sony﹑微軟或者任天堂的下一代主機之前,就對外公開談論這技術怎樣應用在下一代主機上了….
MR: 不,這並不正確。就算是硬件商都不可能單純推出一台家用主機後,對應的遊戲便自動出現。在新主機出現前,這些遊戲及技術早已存在了。例如在最終規格的XBOX360送到我們這裡前,我們就已經開發了戰爭機器好一段日子。而這一切全是通過現成的PC硬件所達成的。即是說,你大可以今天創造一款遊戲,然後改天才找來一台家用主機來運行它。所以毫無疑問,到時候肯定會有利用此新技術開發遊戲的主機出現。我們可以利用三張GTX580,再加以優化來運行這個Samaritan DEMO。當然我們也可以通過降低分辨率,來使它可以流暢地運行在較低規格的硬件上。
可以說,在未來的幾個月內,會出現一張更好的顯示卡。再過幾個月,又會有一張再好些的顯示卡出現。如果你現在就使用這新技術去開發遊戲,到這遊戲完成的時候,便自然會有主機能夠驅動它。儘管這些主機可能仍然未能開啟該遊戲的所有技術,但至少能流暢遊玩。未來將會有很多合乎DX11的硬件出現在人們的PC和手提電腦上。唉,甚至連Intel最終都取消了他們的集成顯卡了….所以我絕對認為這是最佳時機公佈這一技術。而這技術的覆蓋面不單只是那些特定的高階顯示卡,還包括所有顯示卡。不單只是微軟和Sony,所有硬件商都會受惠。這點是我想澄清的。
虛幻競技場3是Epic Games第一款登陸PS3上的作品。
1UP: OK,最後我想問的是,你們是否嘗試通過展示Samaritan DEMO的吸引力,來促使家用機硬件商發展新主機呢?(@肥狗仔@: post76都成日有人咁做….)
MR: 聽我說,最近nVidia已經開發了一張新顯示卡,我想很多人都認為這卡只適用於微軟(720?)和SONY(PS4?)。但DX11是微軟所創造的,這是在他們的API上運行的,所以我肯定他們會很高興有人能使用它。啊!AMD剛公佈了他們的新顯示卡(HD 6990),又有新硬件來了….
1UP: 我知道你們已經被問過很多次,但我仍想問你: 你們大部份的講座只是一次又一次地提到,那些在UE3上加入的若干改進和新技術。請問你們會怎樣介定你們已經捨棄UE3,同時開始使用Unreal Engine 4呢?
MR: 我們過往所做的全是家用機技術,但現在我們並不想把UE引擎成為家用機的專用引擎,故把它應用在手提電話﹑掌機及PC上。但暫時來說,這就是我們的工作。不過當這些新的大眾娛樂設備踏入一個新的領域後,或許你們就能見證對應這些新硬件的「UE4」出現。誰知道還有什麼。
全文完
頁:
[1]