轉發:FF身不逢時的暴死真相,分析文。
本帖最後由 SEGA1119 於 2010-1-4 13:22 編輯转自lu论坛~
前兩天在lu論壇上,和白夜小侃了兩句。那會才進行到第11章,那會對此作的感覺異常糟糕反感,四年時間換來的期待值被一部“實驗作”給毀了。同天雙周銷量也出來了,不出所料的160w且第二周只有18w本,跌出銷量榜前三,實際上已經暴死了,系列銷量必然最低的一作。se認為美版和xo版還未發售,目標依舊是600w,但預計銷量也就在150w到100w之間且最終只會在350w本上下,同天又見到中古店也開始大量堆貨的新聞,se這回選擇跨平臺是非常正確的。按白某人的話說:在商業方向上正確了,我再補一句:至少不會弄的象11那會鬧到破產了。
New Super Mario Brother Wii (Wii) - 506,000 / 2,440,000
The Legend of Zelda: Spirit Tracks (DS) - 291,000 / NEW
Tomodachi Collection (DS) - 227,000 / 2,317,000
Final Fantasy XIII (PS3) - 189,000 / 1,690,000
Pokemon HeartGold / SoulSilver (DS) - 125,000 / 3,465,000
Wii Fit Plus (Wii) - 114,000 / 1,315,000
Inazuma Eleven 2: Fire / Blizzard (DS) - 99,000 / 908,000
Wii Sports Resort (DS) - 72,000 / 1,568,000
Taiko no Tatsujin Wii Dodoon to 2 Yome! (Wii) - 64,000 / 200,000
Layton Kyouju to Majin no Fue (DS) - 64,000 / 559,000
暴死原因分析還是因為ps3在日本的裝機量不足,而遊戲素質的負面消息在其後幾天裏開始逐漸影響,加之現在日本市場有一個非常嚴重的惡習就是所謂國際版/剪輯版影響了玩家首發購買欲,再來平均100美元的高價在新馬前敗下陣來。
遊戲本身素質問題在哪?做為開發了四年的遊戲成熟度應該非常的高了。FF13的團隊也是10的團隊,制作人北瀨範佳在se更是炙手可熱。問題就在於北瀨氏從 FF7開始從未嘗到過失敗,他對玩家對新事物的接受能力太過高估了。我們先看10為什麽會暴紅,做為ps2上第一款FF,自然是倍受關註的一作。在多邊形倍數提升與當時極高素質的cg襯托下,一切都被灌上了一個“新”字。包裹新戰鬥系統,新概念迷宮地圖等等,北瀨氏又是一個劇本天才,擅長愛情和羈絆類的主題。FF10在當時給CU們一種嶄新的RPG體驗,而LU們也對唯美的CG,愛情故事津津樂道。做為一款RPG基本元素被取消掉的部分都被這個“新”字掩蓋了。
同樣是新主機,同樣是機能大幅進化,同樣是一個團隊做出的一款“新”遊戲,這會的景遇卻大不相同。一來在ps2時代已經達到鼎盛的 RPG這個類型,已經走向下坡路,在本時代裏各個制作組都在創新裏下足了工夫。以3A和L5為代表的老牌RPG組在高清平臺上沒有賺到一點油水,革新類的 RPG的遊戲都被受於“雷作和暴死”的新稱號,而小胡子和南夢宮在不改動RPG固有屬性的“古典類高清RPG作品”也未贏得很大的收益。是RPG對這個時代的玩家來說已經快要死了?還是RPG對於HD時代來說已經死了?
偏偏北瀨氏與SE的頭子們對FF以及這個曾經的輝煌過的日本市場盲目自信,他們沒有領悟到FAMI通給他39分是為了什麽目的。FF13打通了,我能理解北瀨氏的努力,從各個方面,但是現實很無奈,現在TV業界的局面就是這麽混亂,每一款主機都有缺點,遊戲市場被一分為二再分二再分二。高清遊戲的開發成本又制約了日本廠商在這個的市場思維空間,小廠紛紛投向掌機自保,大廠也無奈的向市場經濟一次又一次妥協。正巧se根本不信這個邪,砸在高清市場的第一作就是 FF這個品牌,FF向來都是大手筆開發,大手筆數錢,完全無視了RPG和日本市場正在衰敗的現實。學MGS搞獨占是非常盲目自大的行為,還好MS的銀彈攻勢砸動了分了半個國際市場出去,否則明年我們沒準就要看SEA這個新公司了(+ATLUS,純口胡)。
以上就是我觀察出來的暴死原因。
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以下就是我觀察出來的素質問題。
優點請參見白夜的另一篇通關感想,
我只說我對FF13感到的自身不足。
劇情:初章太長本篇太短,人物太多而遊戲劇本容量又太小,雖然說有50G換成小說不過是本中短篇小說而已,這點和6、12一模一樣,可是6代有一個非常扭曲的變態,12又有一個強到暴的世界觀,13的世界觀只靠菜單的文字信息交代…BOSS看上去又不是那麽變態…;7、8、10那種有著非常明確的主線,比如生離死別的愛情啊、命運中的對手啊。13的反抗命運這一主題,不下工夫描寫“角色們的悲慘度”很難挑起玩家的復仇心理,若不是苦大仇深的阿裏西亞,就想引起玩家對於“命運”這個概念的共鳴?單單因為變成恐怖份子想改變自己的命運順便又改變世界?這個玩意只有玩過的人才明白我想吐糟什麽。
在 fang和香草在通關最後那段CG犧牲掉自己以後,我終於明白了logo的意思,看著天野喜孝那抽象到野獸派的畫風裏我仿佛明白了什麽,結果我還是什麽都不明白,這個故事對於FF來說還是太爛了,簡單的說:一個想救未婚妻的少男,一個想救妹妹的少女,一個死了母親莫明奇妙被圈入事件的少年,一個因為恐怖襲擊掛掉兒子的爸爸,兩個搞恐怖襲擊的古代人,反抗被擺布的命運,打倒支配他們的神,最終又破壞了神的計劃拯救了世界的故事… 不過對比星海傳說真的很棒。(我知道要通過做冥碑補完斷章部分的世界觀,我只是一個手笨的LU而已,等全部5星我都70歲了)
系統:貫徹了10的風格,北瀨氏的 FF,前面說了那個“新”字在這個時代完全不起作用了,因為純粹的RPG玩家只想玩純粹的RPG,在沒有城鎮,沒有迷宮概念,沒有大地圖,沒有飛空艇的基礎上,又沒有了等級,沒有了魔法值,沒有了逃跑,沒有了帶一包草藥加血的煩惱… 確實這遊戲撇掉戰鬥系統更象一款ACT。進一步說更象鬼泣,讓玩家沈浸在戰鬥的緊張快感中,之後再用評價獎勵玩家。結果有一點和ACT不一樣,鬼泣能讓你變的更強,FF13能讓角色變的更強。
總結發言,做為商業目的來說,SE很走運,因為FF還有300多萬的死忠,他不必關門了,但是做為FF這個招牌,13身不逢時。如果出在PS2上,絕對不用背負那麽多不改是遊戲背負的東西。拯救日本市場,拯救高清RPG,誰在乎呢? 呢隻野送畀我都唔玩啦!!{:6_186:}
suckme 發表於 2010-1-4 23:05 http://www.post76.com/discuss/images/common/back.gif
也不是啦,這次的FF13雖然有不少瑕疵但也不失為一個好遊戲~是近半年多來唯一的一個日式RPG大作!應該支持一下的~{:6_193:}
我發這篇文只是讓玩家知道他不是完美的,他的創新是很多人都不滿意的~希望下次的正統FF系類RPG來個真正的返璞歸真!{:6_183:} 咁多集FF我最鍾意4, 其次6, 到7以後興趣已減低了許多, 10之後直情唔想玩。而家FF已脫離了以往的模式, 太現代化而且缺乏感人的情節。 我都係估出國際版先唔買..
遲d先算@@ 講真, 呢集真係好麻麻, 最初易玩, 之後又難玩番,
一味得個靚真係無用, nds 隻DQ 都唔係靚咪又賣幾百萬, 玩法真係好重要,
ps2 時代d FF已經有問題, 今集特別明顯 個人嚟講, 最喜歡 FF7 同 FF10
但偏偏兩隻都係無打爆過, 只玩到最後階段就停咗
FF13........本來好期待, 而家已經無咗意欲
等出美版之後, 再等佢跌到去 2XX 先入手都唔遲 最鍾意係 4, 簡直係經典中既經典, 之後係 7, 故事真係無話可說, 之後就 3, 不過超難玩......跟住就係 5 同 6 啦....
最鍾意都係任天堂同超任時代既 FF, 故事同系統都好用心去做, 一玩就唔停得手, 而家就得畫面....我要睇CG不如睇Bluray好過啦, 我要打機同壯大既故事呀....
我就打爆咗 4 同 8, 打爆 8 係因為易玩同聽王菲隻歌, 7 就打到最後一關但level唔夠, 最後就放棄咗....今次 13 開咗睇完 opening 之後, 已經無咩興趣...
同意為咩一集比一集故事背景更高科技呢 ? FF7成功之後就迷失方向, 一定要電單車, 飛機, 機械人....而家Fantasy = 高科技 ?? 唔該 Square 睇下 Avatar, 呢啲咪好似以前任天堂時代既 FF 囉....真係...唉....{:6_194:} CHING原來同我有同好, 當年第一次接觸FF就係4, 佢個故事都幾感人, 有改過自身既黑暗騎士, 為人犧性被石化既TWINS, 追尋愛情既詩人。除左一貫既逐個城咁打, 又有飛空艇又有船, 最後仲打到上太空打外星人, 都算幾出人意料。 10# PP-HK
係呀, 4 故仔真係好正, 一開始自己係黑暗騎士, 仲一次又一次比自己好戰友龍騎士出賣, 之後轉生做聖騎士就真係非常感動....令人好有代入感....試問而家打緊 13 既有幾多人可以完全溶入故事之中.... I am waiting for english version
as i also start FF from 4, it is a good story and good system for RPG
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