轉發:通關FF13,一些話不說不快(內容超長)
本來想自己寫一篇評論的,我一向覺得要是寫評論最低限度要完成遊戲一次。但是現在我的FF13還停留在11章的冥牌任務一時間還結束不了,所以.............又看到這篇文寫的不錯特地轉過來給這裏喜歡遊戲的玩家看一下,轉自A9作者kosdkosd 正文,上:
最終幻想13,你可以說它是傳統JRPG
但從某些設定上(沒有城鎮、一本道等)來看,它並非是那個我們所熟悉的JRPG
當遊戲進入到下屆,開始可以自由行動之後,我反而感覺遊戲制作者有偷懶的嫌疑,當通關了遊戲之後,終於在心中的話想要說出來與大家分享。
石碑任務,這個可以看成是FF12的討伐任務的性質一樣,但FF12的“野外活動”並不是只有這些討伐任務
我們可以在那個世界裏漫遊,看到各種各樣的城鎮,看到各種各樣的種族間的互動,感到那個世界的“真實”
回過頭來看看FF13的“野外活動”,似乎除了石碑任務,也就沒什麼了(不排除今後 DLC)。石碑任務的過程固然是要滿世界的跑,可這個世界是這麼的荒涼,除了怪、就是寶箱(陸行鳥算是交通工具)。我們看不到一個曾經擁有過“高科技文明”的星球的文明痕跡——城市鄉村,這真的是讓我充滿了挫敗感,我探索不到那些文明的過往,查不出這個FF13這個水晶世界為何會發展(萎縮)成為一個超大飛空球
我來到下屆的唯一感覺竟然是——孤獨
勞民傷財的——武器合成。如果這也算是挑戰難度的話,那我們看看FF10的那些終極兵器的獲得方法
FF10的七曜武器,有的需要你把水球遊戲玩明白,有的需要跟陸行鳥賽跑,有的要在世界探索的過程中與NPC對話才能獲得……才算是我心中的“遊戲”方式,這個過程中充滿了探索、挑戰、玩家與NPC的互動,充滿了樂趣(或痛苦囧rz),不是一味的刷錢、刷材料……
劇情陳述。FF10在劇情陳述階段也有一本道的性質,但它的劇本很有張力,劇情陳述、過場畫面的安排、場景互動很有技巧
你可以時刻感受到周圍的NPC對SIN的恐懼與憎恨;可以從NPC對待尤娜的態度來感覺到世界對召喚師的尊敬;你可以從“世界性小遊戲水球賽”來間接的感受到類似於足球之於地球體育文化的地位
通過這種潛移默化的方式,才能讓玩家融入到遊戲的世界觀中。當泰達最後化為虛無,不僅尤娜,甚至電視機前的玩家也瞬間感覺到、體會到夢想的崩塌,那才是震撼。而不是一個帥哥不斷地大喊:我要保護你!我要保護大家!
戰鬥、成長系統:FF13的這兩個系統,我是很喜歡的,也是我個人認為FF13最成功的地方,成功的程度甚至要高於它“將遊戲畫面表現能力提升到新高度”。
首先,戰鬥系統。在傳統RPG,多數遊戲是同時操縱多位同伴,也有像FF12那樣就操作一個人(一人帶動多個人)大開殺戒。
操作多人時,固然是麻煩的:所有人都各司其職,你要記住所有上場人物的技能、職業以及相關能力。而以往的ATB或時間槽(FF10的戰鬥系統其實也是相當於時間槽系統)等常用的傳統RPG戰鬥模式,這種操作多人的戰鬥方式的效率其實是比較低的。好比ATB系統,攻擊人員和治療人員同時可以開始行動,這時就要玩家考慮到底應該先進行攻擊還是治療作業?不管這時敵方是否能繼續行動,玩家考慮的時間即便很短,這也是一種中斷遊戲過程的戰鬥方式——我們需要暫時中斷遊戲體驗,進行更有利自己的戰鬥判斷。這個過程你也許不會註意到,但那是因為“當局者迷”的“相對論”效果。往往我們覺得才打了一場BOSS戰,可一看表,可能10分20分鐘都過去了。這樣做變相的增加了遊戲時間,使得遊戲的過程會變得更加漫長,尤其對於新手或RPG苦手而言更是如此。
好比我這人玩FF10的戰鬥中,往往是把時間耗費在了對比某技能到底會占用多少時間槽(威力越強的招式會導致該角色在很長一段時間內無法再次行動,而威力小的行動往往很快就會繼續獲得行動的權利),並找到一個最具“性價比”的攻擊方式。這個過程時間長了,很是枯燥。(ACT遊戲大行其道的原因,也正是因為戰鬥過程遠比RPG來得爽快,從而獲得了越來越多人的青睞。尤其是日式ACT遊戲一般也是走劇情向的,希望了解和體會劇情的玩家往往會去選擇能拿得起放得下的“款餐遊戲”)
FF12的戰鬥系統,我是很喜歡的,那個“因時制宜”,被我們戲稱為“外掛”的AI輔助戰鬥系統更是把RPG戰鬥模式帶入了一個新的領域。
FF13 的戰鬥系統,我認為是從FF12的戰鬥系統進化而來的。本次戰鬥系統中只能操作一個人,但我們要註意到如下幾個因素:1.同伴AI適中;2.圍繞著BK的戰鬥目的和不間斷的敵我過招中充滿了緊張感;3.OP系統的隨時變更讓戰鬥過程充滿了策略性。簡單的說就是——這次的戰鬥系統很有趣。囧rz
雖然FF13取消了“因時制宜”,但AI的表現我認為還是不錯的,比“及格”等級強多了。這作的AI,我用“不太傻,也沒聰明到IMBA”來評價。
FF13 的戰鬥系統核心便是BK。到了後期,如果想結束戰鬥,BK敵人往往是是唯一的出路。BK這種方式並不是SE獨創,也並不是只在FF系列中使用,但將整個戰鬥系統捆綁到BK上,未嘗不是SE的一種“賭博”式革新。但這種革新,至少我個人是認同的。敵我雙方的ATB是同時進行以及“直觀了解BK創造百分比的 CH槽會因為OP不同而遞減速度不同”的兩個因素,造成了提供給玩家思考的時間也較以往的JRPG遊戲大為縮短,從而減弱了“玩家因為戰鬥而戰鬥”的感覺,增加了遊戲的帶入感,給人緊張、刺激的快感。
有很多朋友都說,一路圓圈法也能通關,但我則要說,這樣說並不負責人,即便你能隨隨便便通關,你並不能體會FF13的戰鬥樂趣——OP的切換。
為了BK,我們需要不斷打擊敵人,而敵人BK的程度則直觀的體現在CH槽上。CH槽,以及與其息息相關的OP系統則成了作為緊緊圍繞著BK的策略系統的存在。
所謂OP隊形系統,便是在非戰鬥時間預存各角色的職業分工,並在戰鬥中隨時調換他們的能力。往往前一秒還是BBB組合,在下一秒就變成了維持CH槽增長的 AAB組合,緊接著在看到BOSS施放大招的時候,又立刻切換成ADH組合。在戰鬥中,我們需要“因時制宜”地隨時調整OP方針,使戰鬥的主動權永遠掌握在自己手中。
絕大多數的RPG,一場戰鬥的角色職業往往是在戰鬥之前決定的,而一旦決定,進入到戰鬥中便無法再更改(除非換人)。但FF13一改這種戰鬥方針,將職業的修改權主動交給玩家,讓玩家自己去尋找戰鬥的最佳方案,提升了遊戲的策略性,有朋友甚至說說,“像是玩RTS”。
FF13的戰鬥系統克服了“RPG遊戲戰鬥間隔感”的同時,我們能否說FF13的戰鬥系統是不是就完美無瑕呢?
答案當然是否定的。
......................................待续 正文,下:
隨著職業的不同,AI的走位也會不同。“運氣”成分的加入也成為了制造戰鬥難度的另一個內在方式。比如是一個失敗的走位導致兩名角色同時受到大量傷害,進而相繼死亡的狀況發生。這種運氣,並不是“1%閃躲幾率”的概念,這不是遊戲制作者設計的戰鬥難度,也不是玩家錯誤選擇而造成的技術難度,但它卻往往會不經意間更改整場戰鬥的平衡。
視角的問題也成為不少朋友詬病的焦點。
但這些小問題,並不能遮掩FF13的戰鬥系統的光芒,我們也不應該因為這些問題而無視SE所作的努力。
一個遊戲,是由多個系統互相嵌套而成的,角色成長系統與戰鬥系統則是這些互相嵌套的系統中聯系最為緊密的。
FF13的成長系統很多人都說是FF10晶球盤系統的升級版,我也認同這個說法。
FF13的成長系統可以讓遊戲角色擁有多種職業能力(當然,有的角色特別適合某一類職業)。
在最開始,遊戲只開放了每個人物的某幾個水晶盤成長系統。而水晶盤的總等級則根據劇情進行程度來開放,這就避免了在遊戲初期便有“刷子”將人物能力刷得過強,從而導致遊戲代入感降低的問題發生。這需要解釋的是:難度的降低,往往也是遊戲代入感的降低。我們經常因為一個遊戲困難而摔手柄,但又很快的繼續從來。可我沒聽說誰因為遊戲難度低而摔手柄的,反而是聽說過因為遊戲難度低(或用金手指修改遊戲)而失去了挑戰樂趣,從而對某遊戲不再感興趣的事情發生。
從此,職業概念在FF13中被弱化,而角色則突出在了玩家們面前。從前,我們說她適合加血,她是用來召喚,他使用黑魔法,他主力菜刀(物理攻擊),這種現象在FF13中不再出現。作為玩家,我們會把目光集中到遊戲角色本身上來,這樣的成長系統更能突出遊戲角色,讓角色為劇情服務,而不是讓玩家簡單地用奶媽和 MT來記憶這些遊戲人物。
誠然,這種成長系統的好處是,增加了角色多元化,增加OP的陣型種類,解決了諸如“某玩家特別鐘愛/討厭某角色,而在某場戰鬥中又確實因為戰鬥屬性原因而導致該角色無法上場/無法下場的矛盾”,而缺點也很明顯——我到底應該讓這個角色選擇哪種能力去全力養成?還是說……天下大一統?
並不是每一個玩家都會去選擇購買或查找相關的攻略。這就意味著,必然有些玩家會走彎路,而代價則是——將刷CP進行到底。我們且不說LV.10水晶盤對於CP要求量的多寡,但放一個全人物水晶盤全滿的獎杯,真的是“司馬昭之心路人皆知”啊。
如果閣下能看到這裏,我真的要感謝你能抽時間來看我這篇豆腐塊。
FF13到底能不能作為次時代JRPG的標桿,這個應該由大家評說。它讓我們看到了SE的創新,也看到了JRPG過於保守的一面。可難道真的只是保守麼?在這篇文章最後,我不得不發表我對於FF13的吐槽,如果得罪了各位看客,可清點噴我啊……
FF13從宣布開發,到推出,這麼長的時間,難道就只是做出一個簡單的大世界,以及一個一本道的小世界?SE的開發實力恐怕不會如此不濟吧……
我並不認為是遊戲的遊戲系統導致FF13的開發過程延長至今(很早以前我們就看到了已經接近現在成品的戰鬥系統截圖),我也不認為是DEBUG階段延誤了上市進程。我更願意相信坊間的那些傳聞:在FF13跨平臺之前,也就是微軟註資前(這是一定的),FF13的開發進度並不理想(一有消息說開發進度僅 30%)。
SE為了趕工而不得已將這個沒有城鎮的(來不及建造了)FF水晶傳奇呈現在我們面前,而對於今後這個水晶世界的再開發便交給今後的DLC與FFv13了(FFv13是另一個世界的事兒,跟FF13正篇基本無關,只是都屬於最終幻想新水晶傳奇系列的一個分支)。
SE的困境,JRPG的困境,甚至是日本業界的困境,我都從FF13中看出了點端倪
完 好文章~有心意!!
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