想問吓DESTINY衰嘅咩??
我啱啱買PS4, 睇佢平平地, 想入手試玩~~
Destiny 我尊重亦欣賞佢將FPS同RPG結合
但係原來隻game係冇故事既
之後想要新content就要靠expansion 亦要$$$
我玩咗兩下佢已經俾唔到我玩的理由
michael.t 發表於 2015-1-16 02:09 static/image/common/back.gif
Destiny 我尊重亦欣賞佢將FPS同RPG結合
但係原來隻game係冇故事既
MMO的營銷策略,就算有內容都要分拆出售。
Bungie Employee AMA on reddit about just how much content was cut
http://www.bungie.net/sr/Forum/Post/70895980/0/0 @肥狗仔@ 發表於 2015-1-16 10:24 static/image/common/back.gif
MMO的營銷策略,就算有內容都要分拆出售。
Bungie Employee AMA on reddit about just how much content ...
好似WOW一樣
WOW的故事不差, 只是blizzard一直不肯下心機去打造後續.
MMO 的game, 好似titanfall, LOL 都是重打不重戲.
kl122002 發表於 2015-1-16 13:20 static/image/common/back.gif
好似WOW一樣
WOW的故事不差, 只是blizzard一直不肯下心機去打造後續.
FFXIV 是例外. 本帖最後由 海盜 於 2015-1-17 01:17 編輯
Watch Dogs
Drive Club
The Evil Within
Sims 4 <----超級失望 本帖最後由 @肥狗仔@ 於 2015-1-17 01:58 編輯
kl122002 發表於 2015-1-16 13:20 static/image/common/back.gif
好似WOW一樣
WOW的故事不差, 只是blizzard一直不肯下心機去打造後續.
Titanfall哩啲要配對比賽的嚴格唔能夠稱之為MMO...
故事吧,其實對遊戲唔算十分重要,除咗AVG/RPG與生俱來係要同文字結緣,其他類型的遊戲在Game Design角度,所有戲劇性係由玩家自行創造而非故事或者引導性的路途設定,哩點某程度可以解釋點解同一款遊戲,多人模式通常都比單人模式要受歡迎,當中以對戰遊戲為甚。變數愈多,玩家愈覺有挑戰性愈覺投入。一般多人對戰,故事重要性只在背景層面,好似1942到哩家BF4,玩單機你會知道發生咩事,玩多人遊戲只理佢係打現代戰爭就可以了。講到尾,遊戲就係一個讓玩家做一大堆decisions的活動,decision入面基礎上唔會包括故事劇情。
Titanfall主打多人遊戲,當然冇必要作太多故事,但哩款遊戲其中一個特色就係用單機劇情去包裝多人遊戲,頭尾同中段有幾條友走出黎講野,玩家打得慶起唔會理,哩個都係佢嘅敗北,唔係因為冇故事,而係引唔到玩家留意佢的故事。一場match,十幾個玩家做極都係雜兵角色,冇人做主角甚至關鍵角色,玩家各有各打,地點上亦太難show到特定事件比所有玩家睇。
其實用返單機空戰遊戲同Titanfall比一下就知問題所在,多人遊戲同單機元素好難同時出現在這種五分鐘內結束的配對遊戲中,唔似得MMO容許玩家慢慢品味世界觀到主線故事還有NPC事件。 海盜 發表於 2015-1-17 01:15 static/image/common/back.gif
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我唔知sims4幾時才"完成" {:6_124:}
出到好似擠牙膏一樣. @肥狗仔@ 發表於 2015-1-17 01:54 static/image/common/back.gif
Titanfall哩啲要配對比賽的嚴格唔能夠稱之為MMO...
故事吧,其實對遊戲唔算十分重要,除咗AVG/RPG與生俱 ...
titanfall在做promo時講到世界觀好強大, 是未來, 又是科幻, 而且有少少故事感.
都最後在free game time玩了一次, 真是未摸熟就被拋到戰場上打打打打打....
就是MMOFPS, MMO-fight 都算了....
追求5分鐘 ko 對方的事, 我自覺用上甘大engine 制作就無必要... 好似LOL好足夠了.
如果是賽車game都仲可以講下自己的skills, titanfall左右不到岸.
本帖最後由 @肥狗仔@ 於 2015-1-18 00:55 編輯
kl122002 發表於 2015-1-17 08:01 static/image/common/back.gif
titanfall在做promo時講到世界觀好強大, 是未來, 又是科幻, 而且有少少故事感.
都最後在free game time玩 ...
早排有個志願做Game Artist的朋友上網問如果COD哩隻game冇咗迫真畫面,所有elements用哂火柴人style仲會唔會好玩。經過一翻討論,有人話其實超大氣的畫面,史詩級的場面本身就係COD的精髓,亦都係其最大賣點,冇咗的話已經唔係好唔好玩的問題,而仲稱唔稱得上COD的問題。面市上有好多3A級遊戲,畫面佔咗遊戲性的7~8成,其餘的就係操作﹑關卡設計...
Titanfall稱得上係典型的例子,重點係由一開始公佈佢就係款MUL shooting,由始至終都係咁,用MMO的標準去來量度佢,難為咗開發人員之餘亦難為咗自己。若果用市面的上"同級對手",好似COD, BF, HALO...去比較,Titanfall的包裝其實合理。睇返HALO,有十分鐘內結束的多人遊戲,亦有十幾個鐘爆機的single player, 有龐大的世界觀。但因此而慕名而來的玩家好快會發現其實遊戲的故事規模連Mass Effect都不如。實際上哩部作品的故事好大程度反映在小說及漫畫身上。一本道的流程再加上FPS本質上的爽快,HALO遊戲所謂的劇情只是整個HALO世界入面的冰山一角。kl122002兄覺得Titanfall唔配有哩種投入程度,都算係一種純粹的被誤導,其實好多game都是如此,就好似好多AV封面圖同內容的實質差距一樣。當FPS做唔成RPG,咁只有爽快及挑戰性先能夠引起玩家共鳴。那怕係故事及遊戲性最為平衡的單機經典Bioshock,爽快程度亦拍馬都追唔上上述遊戲。
講到engine個問題,哩家啲商業引擎其實已經好少sell視覺效果,一啲好似Unreal的引擎,反而會推銷自己的低門檻及對平台的兼容能力。始終你真係有料就自己開發個engine啦,用乜鬼third party野?Titanfall用的是Value的Source Engine,都係third party,但無所否認佢係款高投入的3A大作。
至於值唔值,個人咁睇,哩家有好多所謂的創意作品在console上公佈,不過其實唔少作品,下至抄野抄得最緊要的SONY,上至創意自封的任天堂,其idea早幾年可能已經在indie game上出現了。對indie developer黎講有個疑問: 「既然我已經前你幾步,咁憑乜野我隻game就要做indie game, 你隻game就做到3A大作先?」 我嘅睇法係如果哩啲"原創者"由indie game的規模直接做成3A級大作,咁過中的遊戲內容對一款賣三四百蚊的實體game黎講一定係站不住腳。反而果啲所謂抄襲者,雖未至於有革新,但"仿新"在遊戲歷史上的成功例子比一般革新者要高出好多,因為後者通常只有idea而忽略咗遊戲性。
我個人就比較現實,遊戲唔同動畫/電影,故事唔能夠當飯食。有故事但遊戲唔得就係爛game。好似前年的The Last of Us同Bioshock Infinite,我寫game評都比好高分(主要因為故事)。但遊戲內容其實唔算突出,故亦難以稱得上係心宜的好遊戲。當然如果係計RPG/AVG的話,故事可能係亮點都唔定,不過同一把尺終究只適合同一類遊戲,我玩足球經理,只期望可以好好玩一款育成管理遊戲,冇唸過會遇上《一球成名》的劇情。 正斗討論呀, 推上今日頭條呢~~~{:6_142:}
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