@肥狗仔@ 發表於 2013-4-1 00:54

本帖最後由 @肥狗仔@ 於 2013-4-1 00:55 編輯

morrise 發表於 2013-3-31 23:05 static/image/common/back.gif
我覺得其實有些技術一早都有開發....
只係公唔公報出呢~~~
睇電影時其實已經有好多係CG...3D人做加工既野 ...

技術就當然一早有。但就算係全新技術都要花好幾年研發,咁岩今年係新舊主機交接,新技術出現百家爭鳴在所難免。哩家果D遊戲建模好多都係low poly+normal map黎做,唔算新鮮野。新主機性能提高,都係容納更多polygon做出更精細的模型。然後再用早幾年已經有的shading技術去模擬好多全局光照,反射以營造迫真效果。哩家D玩家見到BF4嘅人面咁迫真,班Zbursh友會答你其實唔算得上係咩。不過你話同動畫業搶飯碗個人覺得關係唔大。業內問題影響會大D。

首先3D遊戲同CG動畫現階段都係兩個不同的東西。雖然話一D建模或者動畫上會有重疊嘅地方,但實際上兩者做緊唔同嘅野。動畫係通過人物及動作去表達,從而好似電影咁演繹一個故事。而遊戲就係以一個可操作介面與玩家進行互動,並給予適當的視覺回饋。講到遊戲引擎。哩家最多工作室用的第三方引擎一定係UE3。早幾年已經有人試過用UE3以實時方式做出一條動畫(當然唔需要render)。近幾年EPIC聯合NVIDIA放出黎果幾條實時演示都說明哩一點。但引擎還引擎,建模還建模。引擎演示入面嘅人物都係建模軟件產出,原生的人物動作都是相關軟件所做的。若果我係一個獨立的動畫師,以2013年的業界情況,我要選擇究竟用3D軟件做CG動畫還是用遊戲引擎(假設UE4)去做。的確,前者我每render一格圖都可能花我幾個字甚至半粒鐘,而後者則只需按個制就可以做出不錯的質素。但如果只用3D軟件,我只需花兩萬買個MAYA或者3DMAX就可以。而用UE,我就要花20萬去買引擎同埋兩萬去買3D軟件。當中已經唔計其他特效插件的昂貴費用。站在商業動畫角度,3D遊戲同CG動畫亦暫時未有抵觸。一黎,即使3D遊戲哩家已經十分迫真,但同動畫界或者電影界相比實在唔算得係咩。如果你係整開3D遊戲,你帶你D照片級遊戲人物建模作品去歐美動畫公司見工。佢地會話你嘅作品太真實,唔適合做G評級的動畫大片。再加上哩家動畫界仲係對Uncanny Valley好敏感,而大部份動畫人物的動作都係用人手Key frame而唔係近年遊戲界好興的motion capture。對於一D卡通人物黎講,motion capture絕對唔係一個生動自然的動作表現方式。所以迫真的引擎渲染對CG動畫暫時仍然唔同路。至於電影後期特效,對遊戲引擎更加未必有興趣。一黎效果都的確差太遠。二黎當有關建模完成後再import到引擎佢地會覺得仲麻煩"又唔係要同觀眾做互動,要實時黎做咩?"其實一部投資數億美金開拍的特效大片,電影公司又會唔會在意用一兩個月去render?相信佢地會更希望Will Smith唔好再要求咁多天價片酬。

其次新技術延生多年未得到發展其實仲有其他原因。銷量係一個主要因素。眾所周知家用機遊戲銷量比PC要高得多。以現時高昂的開發費用,純開發PC的3A遊戲係冇可能的。大部份都會開發埋X360/PS3版,或者直接無視PC。問題黎,當你要開發多平台遊戲,畫面必定唔可以差太遠。特別係大部份公司都係食家用機飯的時候。家用機的表現絕對係重中之重。至於可以表現技術的PC平台。我地近年聽得最多都係支援高清貼圖﹑高解像度﹑DX11﹑SSAO﹑曲面細分﹑全局光照...最多都係咁。其他新技術實在冇資源做亦唔敢加太多。當年FF13只不過因為X360畫面差少少都比人告了。此外,就算係PC平台銷量過關,家用機能力未到開發商喺研發技術上依舊會比較被動。技術發展得太快,玩家就要經常換更強的硬件才能玩。對此AMD或者NVIDIA當然最開心。但門檻太高,即使有最低硬件需求,唔多唔少都會趕客。到時開發商就得不償失。假若EPIC以Infiltrator的畫面標準去開發一隻次世代遊戲,然後同人講哩隻遊戲要至少4﹑5000蚊顯卡先可以推得到,最後就好大機會連本都收唔返。所以本世代我覺得最夠彊的都係《Crysis》,當時基本上冇單卡可以開最高特效,當然佢美工什麼都慳返好多人力物力,而且同戰爭機器一樣都係有推銷引擎的用意。但大部份遊戲公司都唔會冒哩個險,包括現在的id Software。

morrise 發表於 2013-4-1 01:45

本帖最後由 morrise 於 2013-4-1 02:00 編輯

@肥狗仔@ 發表於 2013-4-1 00:54 static/image/common/back.gif
技術就當然一早有。但就算係全新技術都要花好幾年研發,咁岩今年係新舊主機交接,新技術出現百家爭鳴在所 ...

Crysis 到今時今日都係顯卡危機~~~
要順既真係TITAN都呅呅地~~~

成日睇D 製作....都係搵個真人...做動作....
motion 左再由動作轉做GAME同戲或CG既人物動作~~
3D MAX 同MAYA....有接觸過都知係可以用2D 轉3D...慢慢砌一個MODEL出泥~~
其他ENGINE其實都係類似既野.....只係可以運算當中....會加入更加人性化既野...
例如.....影既反射....毛髮....雨....雪...飄既方向....流動~~~
目的都係要令人覺得更真實~~

當然DISNEY既片又唔同GAME 既取向~~~
一個係要令小朋友睇得開心....
GAME 就係要令一個虛擬既世界更真實代入~~~

如果有玩過FALLOUT....SKYRIM...
都知....B社個ENGINE都唔錯~~
好多人加MOD改GAME....都好靚~~~
SKYRIM..HD 材質.....劇本衣著....MOD玩到6GB 顯存都唔夠~~
一隻畫質普通既GAME....只要有人去改進其實可以好令人著迷~~~

@肥狗仔@ 發表於 2013-4-1 03:10

本帖最後由 @肥狗仔@ 於 2013-4-1 03:13 編輯

morrise 發表於 2013-4-1 01:45 static/image/common/back.gif
Crysis 到今時今日都係顯卡危機~~~
要順既真係TITAN都呅呅地~~~



MAYA同3DMAX將2D轉做3D,打比喻就可以咁打,但實際上只係一個3D製作的軟件。你可以根據返2D reference做3D model出黎。亦可以喺四視圖先畫一個平面,然後再不斷extrude立體。但除非係家具modeling,否則都直接用立體cube或者其他立體polygon直接拉。以遊戲用的Polygon黎講,每塊都由點線面所組成,的確類似繪畫的概念,但2D轉3D現階段都未實現得到。除非係講2D texture 以bump-map方式轉成類似3D貼圖的東西。

不過MAYA同3DMAX哩類係3D製作軟件,遊戲引擎(game engine)係遊戲開發軟件。開發者會通過遊戲引擎去做程式工作,包括路徑﹑AI﹑變數;會處理一系列的人物模型及特效渲染,包括光照﹑鏡頭﹑特定動畫及材質渲染;還有實時生成預先載入的3D模型。但相關的3D模型大部份都經上述軟件做好然後再連同做好的動畫import到遊戲引擎當中。一些比較好的引擎會支援人物動畫製作及一些基本的物件生成,但現時大部份遊戲引擎都支援用第三方建模軟件做modeling工作,而唔再預設提供複雜的3D modeling功能。我地成日見新引擎人物model就會更精細,其實唔關係咪引擎做出黎事。而係正因為有新引擎,所以超大量多邊形的model先可以得以支援。哩家幾萬個多邊形喺遊戲黎講係閒閒地。而有關3D model大部份都係3DMAX或者MAYA做而唔係引擎本身。

至於老滾5,有mod的確係好事。多野玩好多,亦會有極限級畫面出現。就好似《Crysis》到哩家都仲有炸機畫面及超真實mod出。聽講Bethesda考慮全面推id tech 5。個人好期待《DOOM 4》的表現。講到尾,硬件殺手一年出好幾隻,但真正有畫面飛躍的就寥寥可數。

morrise 發表於 2013-4-1 12:50

@肥狗仔@ 發表於 2013-4-1 03:10 static/image/common/back.gif
MAYA同3DMAX將2D轉做3D,打比喻就可以咁打,但實際上只係一個3D製作的軟件。你可以根據返2D reference做3 ...

勁~~~CHING 真係識野WOR~~~
我都係玩過下~~~Polygon由點線面所組成,的確類似繪畫的概念bump-map~!
我都係半桶水分享下~~~~!!

@肥狗仔@ 發表於 2013-4-1 22:02

本帖最後由 @肥狗仔@ 於 2013-4-1 22:10 編輯

morrise 發表於 2013-4-1 12:50 static/image/common/back.gif
勁~~~CHING 真係識野WOR~~~
我都係玩過下~~~Polygon由點線面所組成,的確類似繪畫的概念bump-map~!
我都 ...

哈哈~Ching過獎~大家交流下姐~勁就唔算勁~只係3D軟件有玩開~我頭像隻卡通狗都係用MAYA整的~
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查看完整版本: Unreal Engine 4 Demo

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