@肥狗仔@ 發表於 2013-3-2 20:47

<原創>業界趣談系列9: 短遊戲起革命

本帖最後由 @肥狗仔@ 於 2013-3-2 21:03 編輯

<原創>業界趣談系列:
1. Epic談最新Samaritan DEMO及Unreal Engine
2. EA談精品遊戲及經典品牌
3. 黎睇下Call of Duty點樣毀滅世界啦!
4. 士官長何去何從?343工作室談HALO未來發展
5. 恐怖生存遊戲新手入門指南
6. SEGA談新掌機及歐美市場發展大計
7. 20款低於£20的PS3/X360佳作推介
8. 三上真司談Tango及日本遊戲垃圾論


前排唔少Ching都討論緊二手遊戲封殺。當SONY確定PS4唔會封殺二手遊戲的時候,玩家又轉為擔心次世代XBOX又會唔會有防二手措施。黎緊四月據聞MS就會發佈次世代XBOX,到時大家可以留意吓咩情況。講開二手遊戲,部份Ching會覺得若果一款遊戲係耐玩的話,佢地都唔介意買一手遊戲。的而且確,近年愈來愈多可以喺一兩日爆機嘅短遊戲出現。隨著數字平台興起,甚至幾粒鐘爆機嘅作品都有。而短遊戲興起原因實在係錯綜複雜。上個月,新成立的獨立工作室The Astronauts就公佈了一款名為《The Vanishing of Ethan Carter》的恐怖遊戲。而這家公司的創辦人兼遊戲監督Adrian Chmielarz早前就在官方博客上發表了一篇短文,內容是關於短遊戲的革命。當中Adrian以一些簡單現實的因素去解釋為何短遊戲會得到發展。而其中部份觀點個人覺得挺有趣的,大家可以參考一下。


****文章沿自The Astronauts官方博客~作者Adrian Chmielarz~由POST76@肥狗仔@作中文編釋~轉貼請列明出處及作者****

短遊戲起革命

曾經有人向我提出一個十分叫人費解的建議是關於如何向玩家描述自己的遊戲:“你可以話俾佢地知你嘅製作理念,又或者同佢地講隻game有幾大野心,幾咁冒險,幾咁三級,但緊記,千奇唔好提隻game有幾短。”

“吓,但點解唔講得?又唔係問隻game有幾貴。”

“點都好,總之唔好令到佢地覺得隻game唔夠30個鐘爆機。”

#@%&~我現在就告知各位,我的遊戲將會十分之短。雖然還未確定所指的究竟是一小時還是五小時,又或者有否豐富的重玩要素,總之遊戲仍然處於設計階段。

如果Adrian Chmielarz的說法是真確的話,他的新作《The Vanishing of Ethan Carter》很可能也是款短遊戲,雖然遊戲只提供數字下載。

然而,我也了解到我們不想開發一款純粹為長而長的遊戲。的確,我們是一家小型工作室,所以什麼3A大作就算我們想去做都實在高攀不起,但未來,若果我們發展成一家大型工作室,到時候也寧願開發五款小型獨立遊戲也不願開發一款3A大作。

為何遊戲長度往往是放在首位?當中有兩個原因:

首先是所謂的「物有所值」。

事實上現在的遊戲製作人都好像在和自己打杖一樣,整天就埋頭苦幹地一邊抹殺著自己的創作細胞,一邊確保遊戲可以使玩家感到「物有所值」。“係,我係俾左好多錢去買game,但我可以得到超多內容同埋幾十個鐘嘅娛樂wor!”

每一年我們都面對愈來愈多「物有所值」的物事。舉個例子,黑膠碟和CD,那個會提供bonus songs,remixes/live版本?又以錄影帶及DVD/BD為例,那個會有特別收錄,紀錄片或者刪除片段?

上述的一切其實早已超越科技層面。我們大可以在錄影帶上加入什麼特別收錄。而這種趨勢就是我所提到”物有所值”的戰爭。看看下面的"20世紀電影平均片長走勢”。這是在《哈比人: 不思議之旅》上映之前的數字。

近年當一些系列電影新作或者是重拍版都偏向現實化,很多媒體都將其歸咎於《The Dark Knight》三部曲。不知道片長又是否因為受其影響而愈來愈長呢?

同一道理,開發一款遊戲和拍攝一部處境喜劇差不多: 一旦你找齊所有”老友”,有一條完整的倫理關係,在接下來的十年你要做的就是基於這個倫理關係,不斷加入新的對白及情節。而開發遊戲,當你解決了技術﹑流程圖及開發成本等問題後,你就可以將重覆的東西混合不同的元素,再放入新的遊戲當中。舉一個例子:《Bejeweled》。除了換個背景圖和一些寶石外,其他原封不動,又可以稱之為「新關卡」。

平心而論,有誰會抗拒「物有所值」?我當然也是個支持者。我付出了60美金買一款遊戲,但所得到的是數十到數百小時的遊戲時間。有時候甚至須要花幾個星期才能完成不同的地區探索,例如《The Elder Scrolls V: Skyrim》。而有時一款遊戲的內容本身就已經十分厚道: 當我買了一款最新的《Call of Duty》回家,我能夠玩上單人模式,喪屍模式以及龐大的多人遊戲。在字面上算得上是三合一遊戲了。

話雖如此,「物有所值」論也有其黑暗面。畢竟那些CD附送的remix歌曲都不是新歌。而BD所收錄的刪除片段,之所以被刪除亦的確有它的道理。至於一些科幻小說,其實也他X的用不著那麼厚。

在遊戲上也有相同情況,甚至更嚴重。即使我買了《Call of Duty: Black OPS 2》,並能夠在同一款遊戲中獲得三種遊戲體驗,但我大多數只玩單人遊戲,其餘兩種我不會去理會。所以我總是希望能夠附少點錢,單獨地購買單人遊戲模式。

又看看那些內容不斷重覆的遊戲。整個遊戲流程就是充滿著沉悶的人工障礙,這還不是為了使遊戲變得合理或者有趣,而只是想擴充遊戲時間罷了。

有時候遊戲一些設定在玩家眼中是很奇怪的,但在開發者眼中這些設定已經足夠將玩家多困在遊戲中幾個小時。
由此可見,就內容本身,很多時候遊戲之所以會被造得那麼長,全因製作人想要令到玩家有「物有所值」的印象。至於其他因素?

假設一款流程較短的遊戲會因此而賣比較低的價錢(例如15美元),但它的包裝盒大體上都和一般賣60美元的遊戲一樣。換言之,在一家零售店中,兩者所佔據的貨架空間是無異的。

然而,兩者替零售店所帶來的利潤卻不盡相同。若果零售店每賣一隻遊戲能賺取30%利潤的話,賣短遊戲只可以賺5美元,但賣長遊戲卻可以賺16美元。這就是所謂相同貨架,不同利潤。

所以事情是這樣的,零售商要求賣貴遊戲,玩家只花錢買「抵玩」遊戲。考慮到市場需求,發行商就只投資長遊戲。他X的!

這樣有什麼問題?

問題在於「避險」。一款大型兼時數十分長的遊戲,往往需要大型的開發團隊及長時間開發。如此開發規模等同過億美元投資,發行商當然也不肯貿貿然去投資風險比較大的遊戲。另一方面,玩家又會投訴遊戲內容年年差不多,但當EA推出一些「高風險」遊戲好像《Mirror’s Edge》﹑《Bulletstorm》及《Crysis》的時候,這些作品總是叫好不叫座,之前投訴遊戲無變化的玩家很多都失蹤了。而一些品牌續作卻每年維持著良好銷量。

我並不責怪任何人,真的,這始終是人類的天性 — 避開風險(包括玩家)。但重點是如果你不想再冒60美元之險去買一款原創新作的話,發行商是很樂意不再冒6000萬美元之險去投資這些原創新作的。

向錢看是人類的本質。再好玩的遊戲若果沒有「錢」途也注定得不到投資。
那麼「避險」會對遊戲造成什麼影響?很簡單,互相模仿﹑公式化和緩慢的藝術發展。

有什麼解決方法?就是把遊戲做得短一些,並通過數字發行方式將遊戲調整得更便宜。

事先聲明: “我是否想長遊戲永遠消失?”當然不是。我喜歡長遊戲。我曾經在《The Elder Scrolls V: Skyrim》上花了過百小時的遊玩時間,將大部份《Final Fantasy》作品通關,並在《Batman: Arkham City》中完成全數400個迷語人挑戰。

所以我並不想長遊戲消失,就好像並非短編故事應該取代小說,或者電影應該取代電視劇一樣。長遊戲﹑短遊戲也好,我們都可以同時擁有。

我所希望的是令到遊戲能前進得更快,以及有更多選擇。而一切皆是可行的,為什麼?

第一,數字發行可以無視一切零售店的因素。Apple, Amazon或者Big Fish所關注的只會是下載/銷售數字,而並不會理會是否有足夠的貨架或者云端空間。

第二,以前要開發一款短遊戲,過程大如發明一台打字機。就好像你要寫一篇短篇故事,但事前要先自行建做一台打字機才能開始。這實在給人有大材小用的感覺,因為你既然做好台打字機,你應該去寫書呢,對不?而到了現在,一系列的工具已經可以解決上述的問題。通過第三方遊戲引擎及相關軟件,開發者能夠集中於遊戲創作上,而非軟件開發等技術工作。證據?請看這裡。

第三,更短更便宜的遊戲意味著我們可以開發更多高風險的創意作品。如果你的遊戲賣得和特價DVD或者書本一樣價錢,想賺錢其實也很容易。

我不會假裝自己在這個博客上面發表了什麼驚世啟示。但你看看《The Walking Dead》,《To the Moon》,《Journey》,《Dear Esther》,《FTL》,《Hotline Miami》以及很多很多的小品遊戲。它們是的確存在,而且十分成功。這有賴於一眾玩家的支持。

在PSN,XBL,Steam及Origin等數字平台的帶動下,低成本的小遊戲近年來得到很大程度的發展。
更短﹑更便宜的遊戲激發了我。不單止是因為我有家庭有工作或者有比遊戲更加喜歡的事物,也不單止是因為我已經沒有太多時間去玩遊戲,而是因為我喜歡去開拓新的領域。就好像到一間提供「精選小菜」菜牌的餐廳。一個套餐由幾份小菜所組成,每份小菜包含幾款小食,每款小食和核桃差不多大。但當你吃完之後,你非但可以感到飽足,更可以嘗試到不同的驚喜美味。

這是屬於你的時代 — 更短﹑更便宜的遊戲!


全文完,多謝觀賞。

阿定 發表於 2013-3-3 20:56

精品文章

kungfutown5 發表於 2013-3-6 00:34

精品文章 x 2 {:6_193:}

@肥狗仔@ 發表於 2013-3-8 02:20

kungfutown5 發表於 2013-3-6 00:34 static/image/common/back.gif
精品文章 x 2

THX Ching^^
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